Uusi editori?

CoolBasiciin yleisesti liittyvä keskustelu.
User avatar
axu
Devoted Member
Posts: 854
Joined: Tue Sep 18, 2007 6:50 pm

Re: Uusi editori?

Post by axu » Tue Jul 14, 2009 10:24 pm

Jare wrote:
axu wrote:Ja editorin tekstien värityksestä sanoisin, että kun kirjoittaa omia funktioita ja vakioita, editori osaisi lisätä ne tavallaan kielen syntaksiin siihen projektiin, missä ne on. Tämä helpottaisi esim. oikeinkirjoitusta, kun editori värjäisi myös omat funktiot valmiiden lisäksi(varmaan ei kukaan tajunnut :D ).
Kannatan ideaa, mutta väri voisi hieman poiketa sisäänrakennetuista komennoista ja funktioista. Ja täytyy lisätä tähän vielä Capsien korjaus. Eli jos minulla on määritettynä MinunFunktio(), niin aina kun kirjoitan sen koodiin, editori tarkistaisi isot kirjaimet. Tulisi oikein siistiä jälkeä. :)
Kyllä, tämäkin kävi mielessä mutta unohdin mainita :)

Lisäksi mikäli nykysen kaltainen alapalkin vihje tulee näkyviin, niin siellä näkyisi samallalailla myös omien funktioiden ja vakioiden kohdalla seuraavasti(koodeissa käytän vanhaa syntaksia, eli en ottanut oliopohjaisuutta huomioon):
Jos koodissa lukee: Const GRAV = 9.8 //Painovoima
niin alapalkissa lukee: GRAV - 9.8 - Painovoima
Jos koodissa lukee: Function Box2(X1, Y1, X2, Y2, Fill = 1) //Piirtää laatikon kulmakoordinaattien mukaan
niin alapalkissa lukee: Box2 (X1, Y1, X2, Y2, [Fill]) - Piirtää laatikon kulmakoordinaattien mukaan

Tämä tekis editorista älykkäämmän oloisen, ja pistäisi ihmiset kommentoimaan koodia enemmän :P
Jos tämä viesti on kirjoitettu alle 5 min. sitten, päivitä sivu. Se on saattanut jo muuttua :roll:
Image

User avatar
Zero
Lead Developer
Lead Developer
Posts: 725
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:30 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Uusi editori?

Post by Zero » Wed Jul 15, 2009 10:39 am

axu wrote: Lisäksi mikäli nykysen kaltainen alapalkin vihje tulee näkyviin, niin siellä näkyisi samallalailla myös omien funktioiden ja vakioiden kohdalla seuraavasti(koodeissa käytän vanhaa syntaksia, eli en ottanut oliopohjaisuutta huomioon):
Jos koodissa lukee: Const GRAV = 9.8 //Painovoima
niin alapalkissa lukee: GRAV - 9.8 - Painovoima
Jos koodissa lukee: Function Box2(X1, Y1, X2, Y2, Fill = 1) //Piirtää laatikon kulmakoordinaattien mukaan
niin alapalkissa lukee: Box2 (X1, Y1, X2, Y2, [Fill]) - Piirtää laatikon kulmakoordinaattien mukaan

Tämä tekis editorista älykkäämmän oloisen, ja pistäisi ihmiset kommentoimaan koodia enemmän :P
Minulla on noiden kaikkien varalle olemassa muutama idea ;)
CoolBasic henkilökuntaa
Johtava Suunnittelija
CoolBasic V3, CoolBasic Classic

http://www.coolbasic.com/blog

User avatar
MaGetzUb
Guru
Posts: 1715
Joined: Sun Sep 09, 2007 12:35 pm
Location: Alavus

Re: Uusi editori?

Post by MaGetzUb » Thu Jul 16, 2009 2:56 am

Kun ladataan objekti/kuva/ääni tulevasssa cb v3, niin voisiko editori ymmärtää Load("data\media\cbv3testimage.png") polun linkiksi?(hotlink vai mikä se oli) Ja aina "\" tai "/" merkkiä edeltävä 'linkki' voisi avata kansion? :) Olisi vaan helppo tarkistaa, kirjoittaako kuvan polun oikein ja voisi aina mediaa muokatessa avata tuolla lailla myös kuvan, esimerkiksi Paint:iin, ja tietysti editorissa olisi ominaisuus säätää erilaisten tiedostojen muokkaus ohjelmia. Esimerkiksi Wav niin etsisi AudaCityyn polun tai sitten johonkin muuhun ohjelmaan, oletuksena olisi Media player.
Solar Eclipse
Meneillä olevat Projektit:
We're in a simulation, and God is trying to debug us.

User avatar
JATothrim
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 606
Joined: Tue Aug 28, 2007 6:46 pm
Location: Kuopio

Re: Uusi editori?

Post by JATothrim » Thu Jul 16, 2009 10:22 am

Hyvä idea programmer of DSG! "Hyperlinkitetyt" lataus funktioille annetut polut vähentäisivät reilusti avunpyyntöjä. (Tyyliin: "nurmikko = LoadImage ("Media\grass.bmp")" miks toi antaa "Kuvaa "Media\grass.bmp ei löydy." ??????? :? :x :evil: )
-On selkeästi impulsiivinen koodaaja joka...
ohjelmoi C++:lla rekursiivisesti instantioidun templaten, jonka jokainen instantiaatio instantioi sekundäärisen singleton-template-luokan, jonka jokainen instanssi käynistää säikeen tulostakseen 'jea'.

User avatar
KilledWhale
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 543
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:43 pm
Location: Liminka

Re: Uusi editori?

Post by KilledWhale » Thu Jul 16, 2009 11:07 am

JATothrim wrote:Hyvä idea programmer of DSG! "Hyperlinkitetyt" lataus funktioille annetut polut vähentäisivät reilusti avunpyyntöjä. (Tyyliin: "nurmikko = LoadImage ("Media\grass.bmp")" miks toi antaa "Kuvaa "Media\grass.bmp ei löydy." ??????? :? :x :evil: )
Jo pelkästään kunnolliset latausfunktiot auttaisivat tuohon. Nykyiset, LoadImageFailed ja Memory Access Violation ovat pahimpia mahdollisia aloittelijoille.
CoolBasic henkilökuntaa
Kehittäjä

cbFUN Kello
cbSDL
Whale.dy.fi

<@cce> miltäs tuntuu olla suomen paras

User avatar
Zero
Lead Developer
Lead Developer
Posts: 725
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:30 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Uusi editori?

Post by Zero » Thu Jul 16, 2009 11:44 am

Tämänhetkisen suunnitelman mukaan käyttäjät luovat projektin, johon sitten kuuluu yksi tai usempi kooditiedosto. Projektit sijaitsevat levyllä omissa hakemistoissaan, jolloin jokaisella pelillä on oma "kotihakemisto" siitä hetkestä lähtien kun projekti luodaan. Luonnollisesti kaikki pelin tarvitsemat kuvat ja muu media kannattaa silloin sijoittaa sinne. Hyöty tästä on se, että nyt ei tarvitse arvailla mikä oletuslatauspolku on, jolloin suhteelliset tietostopolut eivät hajoa kun koodi tallennetaan ensimmäisen kerran. Lisäksi koko peli on siististi omassa paketissaan, jonka voi sitten haluttaessa siirtää muualle. Esimerkkinä muistitikulla oleskelevat peliprojektit (asematunnus monesti vaihtelee sen mukaan missä tietokoneessa tikku on kulloinkin kiinni).

Kun projekti luodaan, editori voisi automaattisesti luoda sen kotihakemistoon vielä joukon alihakemistoja: Media, Release, Temp jne. Esimerkiksi "importatut" mediatiedostot ilmestyisivät Media-kansioon suoraaltaan. Microsoftin XNA-frameworkissä kaikki pelimedia asuu sille varatussa keskitetyssä paikassa, joka käännöksen yhteydessä paketoidaan yhdeksi isoksi tiedostoksi. Syntyneestä yksittäisestä mediatiedostosta ladataan sitten pelimediaa keskitetyn "Lataaja"-luokan kautta. Tiedostopoluista ei silloin tarvitse välittää, joskin media on mahdollista ryhmitellä puumaisen rakenteen alle.
CoolBasic henkilökuntaa
Johtava Suunnittelija
CoolBasic V3, CoolBasic Classic

http://www.coolbasic.com/blog

User avatar
Jare
Devoted Member
Posts: 862
Joined: Mon Aug 27, 2007 10:18 pm
Location: Helsinki

Re: Uusi editori?

Post by Jare » Fri Jul 17, 2009 12:01 am

Zero wrote:Kun projekti luodaan, editori voisi automaattisesti luoda sen kotihakemistoon vielä joukon alihakemistoja: Media, Release, Temp jne. Esimerkiksi "importatut" mediatiedostot ilmestyisivät Media-kansioon suoraaltaan. Microsoftin XNA-frameworkissä kaikki pelimedia asuu sille varatussa keskitetyssä paikassa, joka käännöksen yhteydessä paketoidaan yhdeksi isoksi tiedostoksi. Syntyneestä yksittäisestä mediatiedostosta ladataan sitten pelimediaa keskitetyn "Lataaja"-luokan kautta. Tiedostopoluista ei silloin tarvitse välittää, joskin media on mahdollista ryhmitellä puumaisen rakenteen alle.
Pahoittelen offtopikkia, mutta toivon, ettei tämä eksy aiheesta liikaa: tuleeko edelleen mahdollisuus säilyttää jokainen mediatiedosto erillään ja itse päättää myös kansiorakenne näille tiedostoille valmiissa tuotoksessa? Itse kun pidän enemmän siitä, että media-tiedostot sijaitsevat valmiissakin pelissä jonkinlaisessa hakemistopuussa. Vaikka tämä onkin suojattomampi ratkaisu ajateltaessa sitä, että pelaaja saattaisi muokata mediatiedostoja, niin samalla tämä tarjoaisi peliin yksinkertaisen modausmahdollisuuden, jos pelin tekijä sellaisen haluaa pelaajille antaa.

Ja vielä projekteista yleisesti: editori siis tallentaa jokaisen projektin kohdalla tekstitiedoston, joka sisältää käskyjä kääntäjälle siitä, mitä kaikkia tiedostoja tulee ohjelmaan sisällyttää, vai? Ja jos näin, niin onko tarkoitus, että vain editorin automaattitoiminnot muokkaavat tätä tiedostoa; vai saisiko esimerkiksi "kehittynyt käyttäjä" mennä kyseiseen tiedostoon suoraan lisämään "Include"-rivejä tms. halutessaan lisätä projektiin vaikka uuden kirjaston? Manuaaliselle muokkaukselle ei tosin ehkä ole tarvetta, mutta jotenkin sellainen vain tuntuu erittäin loogiselta näin CBClassic-koodaajan silmin - kun nykyäänkin kaikki mitä tekee, kirjoitetaan käsin lähdekoodiin.

User avatar
Latexi95
Guru
Posts: 1164
Joined: Sat Sep 20, 2008 5:10 pm
Location: Lempäälä

Re: Uusi editori?

Post by Latexi95 » Mon Jul 20, 2009 6:54 pm

Onhan uusi editori sen verran fiksu, että se osaisi tarkistaa koodin vain jos sitä on muutettu.
On rasittavaa jos testaa 4000 rivin ohjelmaa ja unohtaa tarkistaa yhden jutun ja sen takia
joutuu odottamaan 20 sekuntia tai enemmän. On typerää tarkistaa esim. Include tiedostoja
joka kerta vaikka niihin ei ole tehty mitään muutoksia. :x

User avatar
KilledWhale
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 543
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:43 pm
Location: Liminka

Re: Uusi editori?

Post by KilledWhale » Mon Jul 20, 2009 6:59 pm

Latexi95 wrote:Onhan uusi editori sen verran fiksu, että se osaisi tarkistaa koodin vain jos sitä on muutettu.
On rasittavaa jos testaa 4000 rivin ohjelmaa ja unohtaa tarkistaa yhden jutun ja sen takia
joutuu odottamaan 20 sekuntia tai enemmän. On typerää tarkistaa esim. Include tiedostoja
joka kerta vaikka niihin ei ole tehty mitään muutoksia. :x
Tuohan on enemmänkin kääntäjän asia kuin editorin.
CoolBasic henkilökuntaa
Kehittäjä

cbFUN Kello
cbSDL
Whale.dy.fi

<@cce> miltäs tuntuu olla suomen paras

User avatar
axu
Devoted Member
Posts: 854
Joined: Tue Sep 18, 2007 6:50 pm

Re: Uusi editori?

Post by axu » Mon Jul 20, 2009 7:11 pm

KilledWhale wrote:
Latexi95 wrote:Onhan uusi editori sen verran fiksu, että se osaisi tarkistaa koodin vain jos sitä on muutettu.
On rasittavaa jos testaa 4000 rivin ohjelmaa ja unohtaa tarkistaa yhden jutun ja sen takia
joutuu odottamaan 20 sekuntia tai enemmän. On typerää tarkistaa esim. Include tiedostoja
joka kerta vaikka niihin ei ole tehty mitään muutoksia. :x
Tuohan on enemmänkin kääntäjän asia kuin editorin.
Tai ehkäpä ei, koska kääntäjähän luo suoritettavan exen, niin editori voisi tällaisen tilanteen sattuessa käynnistää suoraan sieltä.

Mutta kuten Zero sanoikin:
Zero wrote:CoolBasic V3 lataa 4,5 megan lähdekooditiedoston 0,04 sekunnissa kääntäjän muistiin (5400 rpm läppärin kovalevy), ja käännösprosessi on yleisestikin ottaen paljon nopeampi nykyiseen CoolBasiciin verrattuna (vaikka se on luonteeltaan paljon monimutkaisempi). Uskon, että keskiverto CB-ohjelma räpsähtää ruudulle käyntiin lähes välittömästi F5-painalluksen jälkeen.
Jos tämä viesti on kirjoitettu alle 5 min. sitten, päivitä sivu. Se on saattanut jo muuttua :roll:
Image

User avatar
KilledWhale
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 543
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:43 pm
Location: Liminka

Re: Uusi editori?

Post by KilledWhale » Mon Jul 20, 2009 8:14 pm

Vaikka c++ kääntäjätkin ovat nopeita niin satojen tiedostojen kääntäminen vie silti julmetusti aikaa. Eli kyllä jonkinlainen tuki valmiiksi käännetyille palikoille on tarpeen.
CoolBasic henkilökuntaa
Kehittäjä

cbFUN Kello
cbSDL
Whale.dy.fi

<@cce> miltäs tuntuu olla suomen paras

User avatar
JATothrim
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 606
Joined: Tue Aug 28, 2007 6:46 pm
Location: Kuopio

Re: Uusi editori?

Post by JATothrim » Mon Jul 20, 2009 8:43 pm

*Must Comment* Jeps.. sitten kun esim. koko wxWidgets on portattu CBv3:lle. :) wxCore:n koodia on vaivaset 300 tiedostoa ja yhteen dll:n käännettynä. (release) vie mukavat 20mt tilaa. Vaan noista includeista, saahan lähdekoodiin includetut tiedostot avattua editoriin helposti? Esim. tuplaklikaamalla koodista tiedosto nimeä? Code::Blocksissa on kyseinen ominaisuus ahkerassa käytössä, valitettavaa vain että includen avaukseen tarvitaan click->kohdistus/etsi->click -toiminto.
EDIT:

Tarkoitan "include" yleisesti, käännökseen, projektiin, jne. EDIT-Lainaa Kohta: "jolloin kaikki siihen kuuluvat tiedostot näkyvät listana editorin käyttöliittymässä" kaikki? siis aivan kaikki? (Viittaan positini wxWidgets:iin, aivan kaikki olisi tyhmää) Ymmärän kyllä, että jos projekti A käyttää prjojekti:Btä, A projektiin tarvitaan (vain yksi) osa B:sta. Turhaan taidan raastaa täällä sanoja, klo: 01:54, käy vielä kuten jo olen kertonutkin

Last edited by JATothrim on Wed Jul 22, 2009 1:54 am, edited 2 times in total.
-On selkeästi impulsiivinen koodaaja joka...
ohjelmoi C++:lla rekursiivisesti instantioidun templaten, jonka jokainen instantiaatio instantioi sekundäärisen singleton-template-luokan, jonka jokainen instanssi käynistää säikeen tulostakseen 'jea'.

User avatar
Zero
Lead Developer
Lead Developer
Posts: 725
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:30 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Uusi editori?

Post by Zero » Tue Jul 21, 2009 10:00 pm

Jare wrote:Tuleeko edelleen mahdollisuus säilyttää jokainen mediatiedosto erillään ja itse päättää myös kansiorakenne näille tiedostoille valmiissa tuotoksessa?
Ilman muuta.
Jare wrote:Ja vielä projekteista yleisesti: editori siis tallentaa jokaisen projektin kohdalla tekstitiedoston, joka sisältää käskyjä kääntäjälle siitä, mitä kaikkia tiedostoja tulee ohjelmaan sisällyttää, vai? Ja jos näin, niin onko tarkoitus, että vain editorin automaattitoiminnot muokkaavat tätä tiedostoa; vai saisiko esimerkiksi "kehittynyt käyttäjä" mennä kyseiseen tiedostoon suoraan lisämään "Include"-rivejä tms. halutessaan lisätä projektiin vaikka uuden kirjaston? Manuaaliselle muokkaukselle ei tosin ehkä ole tarvetta, mutta jotenkin sellainen vain tuntuu erittäin loogiselta näin CBClassic-koodaajan silmin - kun nykyäänkin kaikki mitä tekee, kirjoitetaan käsin lähdekoodiin.
V3-kääntäjäohjelma ottaa argumenttina käännöskuvaustiedoston, jossa on määritelty käännökseen osallistuvat tiedostot ja lisäasetukset. Editori generoi tämän teille valmiiksi juuri ennen kääntäjän kutsumista. Jos joku haluaa koodata Windowsin muistiolla (ja käsin hallita käännöskuvaustiedostoa), sekin onnistuu ;) Manuaaliin tulee ko. kuvaustiedoston specsit.
Latexi95 wrote:Onhan uusi editori sen verran fiksu, että se osaisi tarkistaa koodin vain jos sitä on muutettu.
On rasittavaa jos testaa 4000 rivin ohjelmaa ja unohtaa tarkistaa yhden jutun ja sen takia
joutuu odottamaan 20 sekuntia tai enemmän. On typerää tarkistaa esim. Include tiedostoja
joka kerta vaikka niihin ei ole tehty mitään muutoksia. :x
4000 riviä ja 20 sekuntia on aivan liikaa. V3:lta tuohon menee about 200 millisekuntia (tai alle, riippuen laitteistosta). Lisäksi tiedostojen kääntämättä jättäminen uudelleenajossa kuulostaa ihan hyvältä idealta.
JATothrim wrote:Vaan noista includeista, saahan lähdekoodiin includetut tiedostot avattua editoriin helposti? Esim. tuplaklikaamalla koodista tiedosto nimeä?
Uudessa CoolBasic:ssa ei ole Includea. Pelejä hallitaan projektikohtaisesti, jolloin kaikki siihen kuuluvat tiedostot näkyvät listana editorin käyttöliittymässä.
CoolBasic henkilökuntaa
Johtava Suunnittelija
CoolBasic V3, CoolBasic Classic

http://www.coolbasic.com/blog

User avatar
kaneli2000
Guru
Posts: 1059
Joined: Mon Mar 17, 2008 3:40 pm
Location: Lempäälä

Re: Uusi editori?

Post by kaneli2000 » Wed Jul 22, 2009 4:39 pm

Zero wrote: Kun projekti luodaan, editori voisi automaattisesti luoda sen kotihakemistoon vielä joukon alihakemistoja: Media, Release, Temp jne.
Eikös voisi niin tehdä, että nuo nimet saisi valita itse? Itse ainakin käytän kansioita kuten objects, images, music yms.
I see the rainbow rising

User avatar
Koodiapina
Forum Veteran
Posts: 2396
Joined: Tue Aug 28, 2007 4:20 pm
Contact:

Re: Uusi editori?

Post by Koodiapina » Wed Jul 22, 2009 5:37 pm

kaneli2000 wrote:Eikös voisi niin tehdä, että nuo nimet saisi valita itse? Itse ainakin käytän kansioita kuten objects, images, music yms.
No eikös nuo olisi sitten sen media-kansion alakansioita? Itse en näe tuollaisessa järjestelyssä mitään ongelmaa, vaan päinvastoin se vaikuttaa viisaalta ja selkeältä idealta.
Olen liian älykäs ollakseni väärässä. Jos olet kanssani eri mieltä, suosittelen sinua pohtimaan omaa elämänkatsomustasi ja sen perusteita.

User avatar
Jare
Devoted Member
Posts: 862
Joined: Mon Aug 27, 2007 10:18 pm
Location: Helsinki

Re: Uusi editori?

Post by Jare » Wed Jul 22, 2009 9:30 pm

Ja sitten editoriin vielä johonkin valikkoon semmonen "Build Releaseable Product" -valinta, joka valitsemisen jälkeen saa valita haluamansa kansion, ja editori sitten kopioi kyseiseen kansioon kaikki pelin julkaisuun tarvittavat tiedostot jättäen kaikki temppifilut pois. Ja vielä kääntää koodista exe:n.

User avatar
Ruuttu
Devoted Member
Posts: 687
Joined: Thu Aug 30, 2007 5:11 pm
Location: Finland, Sipoo

Re: Uusi editori?

Post by Ruuttu » Thu Jul 23, 2009 12:06 pm

Jare wrote:Ja sitten editoriin vielä johonkin valikkoon semmonen "Build Releaseable Product" -valinta, joka valitsemisen jälkeen saa valita haluamansa kansion, ja editori sitten kopioi kyseiseen kansioon kaikki pelin julkaisuun tarvittavat tiedostot jättäen kaikki temppifilut pois. Ja vielä kääntää koodista exe:n.
Hyvä idea, mutta tämän organisointi/koordinointi/mikälie pitäisi suunnitella tosi hyvin, sillä muuten tulisi jaeltua pelistä pakettia, josta vahingossa uupuukin esim. uusimman kentän tilesetti. Siis jos joku tiedosto tulisi lisättyä viime-hetkellä ja jotain..

Toivon uuteen editoriin uutta versiota Recovery Utilitysta, en usko että olen kertaakaan elämässäni löytänyt hukanneeni/pilanneeni koodinpätkän työkalun kautta. Oli kyseessä vaikka sitten viime minuutilla käännetty koodinpätkä, sitä ei vaan löydy.

User avatar
axu
Devoted Member
Posts: 854
Joined: Tue Sep 18, 2007 6:50 pm

Re: Uusi editori?

Post by axu » Thu Jul 23, 2009 5:36 pm

Zero wrote:
Latexi95 wrote:Onhan uusi editori sen verran fiksu, että se osaisi tarkistaa koodin vain jos sitä on muutettu.
On rasittavaa jos testaa 4000 rivin ohjelmaa ja unohtaa tarkistaa yhden jutun ja sen takia
joutuu odottamaan 20 sekuntia tai enemmän. On typerää tarkistaa esim. Include tiedostoja
joka kerta vaikka niihin ei ole tehty mitään muutoksia. :x
4000 riviä ja 20 sekuntia on aivan liikaa. V3:lta tuohon menee about 200 millisekuntia (tai alle, riippuen laitteistosta). Lisäksi tiedostojen kääntämättä jättäminen uudelleenajossa kuulostaa ihan hyvältä idealta
Eikös tällainen vaihtoehto ole ihan normaali editoreissa, muistaakseni ainakin Dev-C++ oli erikseen käännä, aja jo käännetty ohjelma tai tee kummatkin?
Jos tämä viesti on kirjoitettu alle 5 min. sitten, päivitä sivu. Se on saattanut jo muuttua :roll:
Image

User avatar
Zero
Lead Developer
Lead Developer
Posts: 725
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:30 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Uusi editori?

Post by Zero » Fri Jul 24, 2009 9:18 pm

Jare wrote:Ja sitten editoriin vielä johonkin valikkoon semmonen "Build Releaseable Product" -valinta, joka valitsemisen jälkeen saa valita haluamansa kansion, ja editori sitten kopioi kyseiseen kansioon kaikki pelin julkaisuun tarvittavat tiedostot jättäen kaikki temppifilut pois. Ja vielä kääntää koodista exe:n.
Juuri tuollaista olin suunnitellut.
CoolBasic henkilökuntaa
Johtava Suunnittelija
CoolBasic V3, CoolBasic Classic

http://www.coolbasic.com/blog

User avatar
11v
Member
Posts: 73
Joined: Wed Jun 10, 2009 10:13 pm

Re: Uusi editori?

Post by 11v » Fri Aug 07, 2009 3:06 pm

Editoriin voisi tulla ihan sellainen ominaisuus, että oma tekemät funktiot värjäytyisi. Toivoisin sellaista =).
Ja voisi värjätä koodin pohjaa jostain kohdasta, vaikka pääsilmukasta.
Yksi viellä. Voisi tehdä vähän niin kuin otsikoita ja editorin sivulla näkyisi otsikot. Kun klikkaisi otsikko se menisi siihen kohtaan.

Nämä selkeyttäisi ainakin minun koodia!
Black city peleistä parhain

Post Reply