Re: C++ -kysymykset
Posted: Mon Nov 21, 2011 6:09 pm
No tulipa p*rullinen ongelma... SFML ei toimi joillakin nykyisillä ATI(amd?):n ajureilla... >:( Onko kellään ehdotuksia kuinka saisin SFML:n toimimaan?
Code::Blocks, SFML 1.6.. Oon googlannu, mutta ei oo löytäny pikaasesti kyl mitää apua.. :/Feuer wrote:Mikä IDE, mikä versio kirjastosta?
Sen takia ei ole ollut ongelmaa. Aina linkittänyt tuon kirjaston staattisesti, ja nyt on käytössä kakkosversio.[/edit]Dimple wrote: Muistaakseni ongelma korjaantuu, kun linkittää staattisesti. Toinen vaihtoehto on siirtyä käyttämään SFML 2:sta, siihen on korjattu muitakin bugeja.
Jos 4850 viittaa näytönohjaimeen, niin minulla on HD Radeon 5650m..Feuer wrote:Kokeile jos tästä olis apua. Jännä ettei minulla 4850:n kanssa ole ollut mitään ongelmia sfml:n kanssa
Jos ymmärsin oikein niin tuon jonkun .dll tiedoston pitää laittaa samaan kansioon, mistä ajetaan? Ei toiminut ainakaan tuolla tyllillä minulla..
Eihän listoja kuulu käyttääLatexi95 wrote:Tallentaako OpenGL:n display list (glNewList) shadereiden vaihdoksen? Uniform arvojen asetuksen se ainakin ymmärtääkseni tallentaa. Eli voinko olettaa OpenGL:n piirtävän oikein jos kesken listan vaihdan käytettävää shaderia?
Jaa? Mitäs sitten ajattelit? VBO:ta tietysti voi käyttää (ja käytänkin)...esa94 wrote: Eihän listoja kuulu käyttää
VBO on ainoa jota tuetaan.Latexi95 wrote:Jaa? Mitäs sitten ajattelit? VBO:ta tietysti voi käyttää (ja käytänkin)...esa94 wrote: Eihän listoja kuulu käyttää
Juu, voipi olla.esa94 wrote: VBO on ainoa jota tuetaan.
Siis kirjaimellisesti. Kaikki muu on käytännössä deprekoitu.
Ilmeisesti oletat tässä, että käytetään OpenGL:n versiota 3.x tai uudempaa? Lisäksi tuki vanhoille OpenGL:n versioille tulee säilymään vielä pitkään. Laitteistovalmistajat eivät voi yksinkertaisesti jättää niitä pois, koska se estäisi monien varsinkin vanhojen pelien toiminnan. Myös uusien pelien, jotka on suunniteltu toimimaan myös vanhalla laitteistolla toiminta saattaisi vaarantua.esa94 wrote:VBO on ainoa jota tuetaan.
Siis kirjaimellisesti. Kaikki muu on käytännössä deprekoitu.
Totta kai oletan. Yhteensopivuuskaan ei ole missään nimessä ongelma, jokainen markkinoilla vähänkään asiansa osaava näytönohjain kun tukee bufferiobjekteja ynnä shadereita, joskin jonkun vuoden takaiset tietokoneet saattavat vaatia vanhemman version shaderit toimiakseen.Sami345 wrote:Ilmeisesti oletat tässä, että käytetään OpenGL:n versiota 3.x tai uudempaa? Lisäksi tuki vanhoille OpenGL:n versioille tulee säilymään vielä pitkään. Laitteistovalmistajat eivät voi yksinkertaisesti jättää niitä pois, koska se estäisi monien varsinkin vanhojen pelien toiminnan. Myös uusien pelien, jotka on suunniteltu toimimaan myös vanhalla laitteistolla toiminta saattaisi vaarantua.esa94 wrote:VBO on ainoa jota tuetaan.
Siis kirjaimellisesti. Kaikki muu on käytännössä deprekoitu.
Juu. Ehdottomasti kannattaa tehdä selkeä jako, ja minäkin kyllä suosittelisin tuota OpenGL 3.0 rajapyykiksi varsinkin jos aikoo käyttää glsl shadereita. OpenGL 3.0:ssa tullut glsl 1.3 eroaa reilusti aiemmasta 1.2:sta. Kun etsii tietoa glsl shadereista niin kannattaa varmistaa että koskeeko tieto 1.3:sta ja sitä myöhempiä versioita vai aiempia versioita. Tuo aiheuttaa helposti sekaannusta.JATothrim wrote:Jos haluaa, että ohjelma toimii takuuvarmasti joka koneessa, niin OpenGL 1.1 konteksti (VertexArrayt) eikä yhtään GL_XXX_ extensionia. (WGL_ ja GLX_ extensionit tarvitaan tietty silti)
Jos taas haluaa repiä näyttiksestä kaiken irti, hyvä tie on aloittaa OpenGL +3.0 kontekstilla, joka pudottaa depredikoidut ominaisuudet pois ja vasta sitten kahlata extension viidakon läpi glew:llä.
Syy miksi jaan näin raa'asti on juuri se, että extensionien kirjo OpenGL 1.1 - 3.0 versioiden välillä on hurja. Shaderistakin oli kahdet yhteensopimattomat eri versiot, kun ne otettiin mukaan 1.5-2.0 vaiheessa. (Cg ja GLSL) : /
Cg tosin toimii vain nVIDIAn raudalla kunnolla kun se on niille kehitettyJATothrim wrote:Shaderistakin oli kahdet yhteensopimattomat eri versiot, kun ne otettiin mukaan 1.5-2.0 vaiheessa. (Cg ja GLSL) : /