3D -tuto

Oletko tehnyt jotain, mistä muut voisivat hyötyä. Postita vinkit tänne.
Post Reply
User avatar
koodaaja
Moderator
Moderator
Posts: 1583
Joined: Mon Aug 27, 2007 11:24 pm
Location: Otaniemi - Mikkeli -pendelöinti

3D -tuto

Post by koodaaja » Tue Aug 28, 2007 10:54 pm

Kuten otsikosta voi päätellä, laitan tähän wanhalta foorumilta tutun 3D -tutoriaalini, jota on olemassa kolmen osan verran. Lisäystä saa odottaa, joskin se lienee turhaa ;D

Code: Select all

//                       3D:tä CB:llä

//Tervetuloa ensimmäiseen CoolBasic-3D -tutoriaaliin ikinä. Kyseessä ei siis ole CoolBasic 3D:n opas, sillä sitä ei
//näillä näkymin ikinä julkaista, vaan tämä opas kertoo, kuinka CB:n 2D -komennoilla ja matikalla saadaan loihdittua
//näytölle 3D:tä - reaaliajassa. Valitettavasti täytettyjä kuvioita ei CB:n nopeusongelmien vuoksi voi käyttää (paljoa).
//Huomaa, että 2D-ominaisuudet ja perusasiat (typet, taulukot jne.) tulisi hallita hyvin ennen tämän lukemista.

//( en ole koskaan ennen kirjoittanut oppaita, joten valituksia ja muuta voi lähetellä CB:n foorumille, jossa
//häärin nikillä koodaaja)

//No niin, ensimmäisen oppitunnin kimppuun siis. Tässä oppitunnissa esittelen pienen ohjelman, joka
//piirtää kolmiulotteisia pisteitä näytölle. (sen ajaminen nyt on ihan suotavaa, eli paina F5 tai klikkaa keltaista
//nuolta näytön yläreunasta, jokaista kuviota ihailtuasi riittävästi saat seuraavan painamalla mitä tahansa nappulaa
//esc tai ruksi ikkunan yläreunassa sulkee ohjelman)

//Ensin tehdään projektion suorittava funktio. Annetaan sille nimeksi Dot3D, koska se piirtää pisteen kolmiulotteis-
//ten koordinaattien perusteella. Sille annetaan siis parametreiksi x,y ja z, joita käytetään yleisesti kaikkialla.
//Vektoreita käytetään myös kaksiulotteisessa ohjelmoinnissa, niitä näkee yhtenään muun muassa CB:ssä.
//Ai et ole törmännyt? Todennäköisesti olet. Esimerkiksi "PositionObject" ottaa parametrinä kaksiulotteisen vektorin,
//esim. (10,10). Kolmiulotteisiin vektoreihin lisätään vain syvyys, jolloinka (10,10):stä tulisi (10,10,0) koska z-arvo
// 0 on näytön pinta. Koska objektia liikutetaan näytön pintaa pitkin, ei z-koordinaattin kajota lainkaan.
//OpenGL:n koordinaattijärjestelmään tottuneena käsittelen z:koordinaattia siten, että negatiivinen z-arvo on
//näytön "sisällä" ja positiivinen sen "ulkopuolella", eli piste (0,0,-10) näkyy näytöllä, ja mikäli voitaisiin piirtää piste
//(0,0,10), se leijuisi näytön edessä. Ja kun piste menee kauemmas, mitä sille tapahtuu? Se lähenee näytön keski-
//pistettä. Kuten oikeastikin. Jos vaikka seisot auton vieressä, kun se lähtee, se näyttää kummasti pienenevän, sitä
//enemmän, mitä kauemmaksi pääsee. Jos sinulla on kaksi pistettä, jotka molemmat liikkuvat kauemmas, ne
//näyttävät lähenevän toisiaan -> viiva, jonka niiden väliin voisi piirtää, kutistuu. Samoin käy autolle, siinä vaan on
//hieman enemmän pisteitä kuin kaksi. Ja sitten se funktio.

Function Dot3D( x#, y#, z# )//projektoi ja piirtää pisteitä.
    
    If z# > 0 Then Return 0//jos piste on "näytön ulkopuolella", sitä ei piirretä
    If z# = 0 Then z# = -0.01 //z:lla jaetaan myöhemmin, ja nollallahan ei saa jakaa. 0,01 on riittävän lähellä nollaa.
    
    //sx = x * (1/z)*500   Noh, miksikäs nämä kaksi riviä on kommentoitu? Nehän vekkulisti laskevat pisteen koordinaatit.
    //sy = y * (1/z)*500   Vaan näissä on muutama vika: ensinnäkin sama laskutoimitus tehdään monta kertaa.
    //                                 Sen lisäksi nämä piirtävät 0,0,0:n vasempaan yläkulmaan, ja se halutaan keskelle.
    
    p_s# = (1/z#)*100//perspective scalar (perspektiivikerroin). Tuo luku sata on joka resoluutiolla hieman eri luku, 
    //                           kokeilemalla löytää sopivan.
    
    sx = x# * p_s# + ScreenWidth()/2//kerrotaan x perspektiivikertoimella, ja lisätään näytön puolikas (0,0,0 keskelle)
    sy = y# * p_s# + ScreenHeight()/2
    
    Dot sx,sy//piirretään piste näytölle
    
End Function //HUOM! Kolmiulotteisissa ohjelmissa tulee käyttää desimaalilukuja hyvin monissa asioissa. 
//                       Esimerkiksi koordinaatit ja kertoimet ovat lähes aina desimaaleja ( floatteja )!

//Demonstroin käyttöä hieman..

Repeat//loopataan "taideteoksia", kunnes ohjelmasta erikseen poistutaan
    
    For i = 0 To 99//tässä piirretään yhteensä sadan neliön kulmat, jokainen on yhden yksikön kauempana näytöstä
        
        Dot3D( -10, 10, -i )//tästä näkeekin muuten hyvin klassisen junarata-efektin, eli pisteiden jonothan ovat suoria,
        Dot3D(  10,-10, -i )//mutta näyttävät silti  menevän keskemmälle
        Dot3D(  10, 10, -i )
        Dot3D( -10,-10, -i )
        
    Next i
    
    DrawScreen
    WaitKey
    
    For i = 0 To 259//tässä piirretään simppelin trigonometrian avulla spiraali, jossa jokainen piste on hiukan kauempana
        
        ii# = i
        Dot3D( Cos(ii*10)*10, -Sin(ii*10)*10, -ii/10 )
        
    Next i
    
    DrawScreen
    WaitKey
    
    For i = 0 To 7//kuutio
    
        x = -1 + ( 2 * (i < 4) )//lasketaan koordinaatit järkyttävän logiikkaoperaattorirumban avulla.
        y = -1 + ( 2 * (i Mod 2 = 0))
        z = -1 -  ( i = 2 Or i = 3 Or i = 6 Or i = 7 )
        
        Dot3D( x,y,z )
    Next i
    
    DrawScreen
    WaitKey
    
Forever

//Kannattaa kokeilla muokkailla tuota funktiota ja piirrellä erilaisia kuvioita, kuten nämä kolme esimerkkiäni.

//Ensi oppituntiin aion kasata jotain pinnoista ( kolmiot, yms. ). Jos nyt sellaista halutaan =)

REMSTART
Kopsasinpa tämän tähän ilman kommentteja ja turhia välejä. Jospa vaikka auttaa jotakuta hahmottamaan asian paremmin.
Function Dot3D( x#, y#, z# )
    
    If z# > 0 Then Return 0
    If z# = 0 Then z# = 0.01
    
    p_s# = (1/z#)*100
    
    sx = x# * p_s# + ScreenWidth()/2
    sy =-y# * p_s# + ScreenHeight()/2
    
    Dot sx,sy
    
End Function
REMEND

Code: Select all

//Hei taas, sinä joka jaksoit tänne saakka lukea =). Eli tällä kerralla höpöttelen kolmioista ja kaikesta niihin liittyvästä.

//Kuten varmaan jokainen tietää, kolmio muodostuu kolmesta kulmasta, jotka voidaan siis määritellä kolmella
//pisteellä. Kolmio on siitä jännä kuvio, että kaikki muut kuviot voi jakaa kolmioiksi, ja kolmion voi jakaa ainoastaan
//kahdeksi kolmioksi. Lisäksi kolmion voi tehdä yhdistämällä mitkä tahansa kolme pistettä. Näistä syistä kolmioita
//käytetään 3D-grafiikassa eniten.

//Sitten asiaan, eli tehdään funktio, joka piirtää kolmion. Kuten mainittu, täyttö on reaaliaikaisena liian hidasta,
//joten sitä ei voi käyttää. Tämä ajatellen niitä raukkoja, kuten minä, joilla on hidas kone :)

Function triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3)
    
    Line x1,y1,x2,y2
    Line x2,y2,x3,y3
    Line x3,y3,x1,y1
    
End Function

//Ja tämä piirtääkin jo kolmioita vaivatta. Joskin kaksiulotteisia, hyi olkoon! Joten lisätään projektio:

Function Triangle3D(x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#,x3#,y3#,z3#)
    
    If z1# > 0 Or z2# > 0 Or z3# > 0 Then Return 0//jos mikään piste on "näytön ulkopuolella", poistutaan
    
    If z1# = 0 Then z1# = -0.01//estetään nollalla jako
    If z2# = 0 Then z2# = -0.01
    If z3# = 0 Then z3# = -0.01
    
    p_s1# = (1/z1#)*100//projektiokertoimet
    p_s2# = (1/z2#)*100
    p_s3# = (1/z3#)*100
    
    sx1 = x1# * p_s1# + ScreenWidth()/2//itse projektio
    sy1 = y1# * p_s1# + ScreenHeight()/2
    
    sx2 = x2# * p_s2# + ScreenWidth()/2
    sy2 = y2# * p_s2# + ScreenHeight()/2
    
    sx3 = x3# * p_s3# + ScreenWidth()/2
    sy3 = y3# * p_s3# + ScreenHeight()/2
    
    triangle(sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3)//piirtäminen
    
End Function

//Tuo toimikin jo sitten oikein kivasti. Toki sitä voisi optimoida ja lyhentää käyttämällä tyyppejä tai taulukoita, mutta
//itse en pidä taulukoiden, tyyppien ja memblokkien sekakäytöstä. Mikäli jossain tutoriaalissa tarvitaan jotain, käytän
//todennäköisimmin tyyppejä.

//Ja sitten muutama esimerkki:

Repeat
    
    For i = 0 To 9//piirretään kolmioita, jotka etääntyvät, tulee kiva perspektiiviefekti
        Triangle3D(-1,-0.75,-i,0,0.75,-i,1,-0.75,-i)
    Next i
    DrawScreen
    WaitKey
    
    For i = 0 To 259//edellisen oppitunnin spiraaliefekti, muokattu versio. Toki viivafunktio olisi parempi tähän, mutta sellaisen osaat varmaan tehdä itsekin.
        ii# = i
        Triangle3D( Cos(ii*10)*10, -Sin(ii*10)*10, -ii/10,Cos(ii*10)*10, -Sin(ii*10)*10, -ii/10,Cos((ii-1.0)*10.0)*10.0, -Sin((ii-1.0)*10.0)*10.0, (-ii+1)/10.0 )
    Next i
    DrawScreen
    WaitKey
    ClearKeys
    
    Repeat//kolmio, jota trigonometriahäsellyksen avulla pyöritellään ja liikutetaan eestaas
        ang# = ang# + 2
        Triangle3D( Cos(0+ang),-Sin(0+ang),Cos(ang)-2,Cos(120+ang),-Sin(120+ang),Cos(ang)-2,Cos(240+ang),-Sin(240+ang),Cos(ang)-2 )
        DrawScreen
    Until GetKey()
    
Forever

//Tästäpäs tulikin lyhyt. Mutta koska pitäisin nämä mielelläni suoraan ajettavan ohjelman muodossa,
//jatkan kolmososassa, sitten katsotaan luultavasti backface cullingia ja hidden line removalia.

REMSTART
Ja tässäpä tämä funkkari, paranneltuna painoksena (otettu periaatteessa turha 'välikutsu' pois)
ilman kommentteja:

Function Triangle3D(x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#,x3#,y3#,z3#)
    
    If z1# > 0 Or z2# > 0 Or z3# > 0 Then Return 0
    
    If z1# = 0 Then z1# = -0.01
    If z2# = 0 Then z2# = -0.01
    If z3# = 0 Then z3# = -0.01
    
    p_s1# = (1/z1#)*100
    p_s2# = (1/z2#)*100
    p_s3# = (1/z3#)*100
    
    sx1 = x1# * p_s1# + ScreenWidth()/2
    sy1 = y1# * p_s1# + ScreenHeight()/2
    
    sx2 = x2# * p_s2# + ScreenWidth()/2
    sy2 = y2# * p_s2# + ScreenHeight()/2
    
    sx3 = x3# * p_s3# + ScreenWidth()/2
    sy3 = y3# * p_s3# + ScreenHeight()/2
    
    Line sx1,sy1,sx2,sy2
    Line sx2,sy2,sx3,sy3
    Line sx3,sy3,sx1,sy1
    
End Function
REMEND

Code: Select all

//Noniin, sinä joka olet edelleen tänne saakka päässyt! Alkuperäiseen suunnitelmaani tuli hienoinen muutos, joten
//tässä osassa käsitelläänkin backface cullingin lisäksi rotaatiota, eli pyörimistä, eikä hidden line removalia. Siitä
//joskus myöhemmin =) . Asiaan: ohjelmassa F1 asettaa backface cullingin päälle/pois ( kyseinen ominaisuus
//siis tekee takana olevista sivuista näkymättömiä), joka tosin toimii vain yhdessä piirtotilassa, viivapiirrossa.
//F5 selaa piirtotiloja, joita on neljä: pisteet, viivat, täyttö ja täyttö viivoilla. Tämä toimii siis hyvin pitkälti
//samalla tavalla kuin Aavesoturin objviewer, joskaan objekteja ei voi liikuttaa eikä vaihtaa. Kuutiota voi tosin
//pyörittää numpadin näppäimistä 2, 8, 4, 6, 7 ja 9. F3 asettaa automaattisen pyörityksen ON/OFF. Nyt 
//kannattanee ajaa kyseinen ohjelma, painat siis F5 tai klikkaat keltaista nuolta editorin ylälaidassa.

//Nyt, kun tiedät, mitä se tekee, seuraa selitys siitä, kuinka se toimii:

//Tehdään vakiot näytön keskipisteen koordinaateista ( screenwidth() divided by 2 -> screenwd2 )
Const screenwd2 = 200//, sillä funktion kutsuminen + jakaminen joka pisteessä on aika raskasta, usko tai älä =)
Const screenhd2 = 150

Dim vect(7,4) As Float//tehdään taulukko vektoreista. Siinä on siis kuution vektorit, kaikki kahdeksan. Niistä
//                                     tallennetaan x-, y- ja z- koordinaatit, sekä sx ja sy eli projektoidut koordinaatit.

For i = 0 To 7 //wanhalla tutulla logiikkarumballa lasketaan kuution kulmien koordinaatit.
    vect(i,0) = -1 + 2*(i<4) 
    vect(i,1) = -1 + 2*((i Mod 2) = 0)
    vect(i,2) = -1 +  2*( i = 0 Or i = 1 Or i = 4 Or i = 5 )
Next i

Dim tri(11,2)//sitten kolmiotaulukko, joka sisältää siis jokaisessa kolmiossa olevien vektorien järjestysnumerot.
//sivuja on siis kuusi, ja jokainen kun jaetaan kahtia, saadaan 12 kolmiota, joissa kaikissa luonnollisesti 3 kulmaa.

Function TriFill(x1,y1,x2,y2,x3,y3) //hiukan nopeammaksi muokattu versio CB SDK:n trifillistä ( kiitos atomimallille )
    
    If y2<y1 Then 'jos p2 on ylempänä kuin p1 vaihdetaan niiden paikkaa
        tmp=y1
        y1=y2
        y2=tmp
        
        tmp=x1
        x1=x2
        x2=tmp
    EndIf
    
    If y3<y1 Then 'jos p3 on ylempänä kuin p1 vaihdetaan niiden paikkaa
        tmp=y1
        y1=y3
        y3=tmp
    
        tmp=x1
        x1=x3
        x3=tmp
    EndIf

    If y3<y2 Then 'jos p3 on ylempänä kuin p2 vaihdetaan niiden paikkaa
        tmp=y2
        y2=y3
        y3=tmp
        
        tmp=x2
        x2=x3
        x3=tmp
    EndIf

    'pisteet ovat nyt järjestyksessä
    'ylhäältä alas p1(x1,y1), p2(x2,y2), p3(x3,y3)
    dy1=y2-y1'pystysuora matka p1:sta p2:seen
    dx1=x2-x1'vaakasuora matka p1:sta p2:seen
    dy2=y3-y1'pystysuora matka p1:sta p3:meen
    dx2=x3-x1'vaakasuora matka p1:sta p3:meen
    
    If dy1 Then 'jos kolmion yläosa on pidempi kuin 0
        'käydään läpi kaikki vaakaviivat kolmion yläosassa(p1-p2)
        For i = y1 To y2
            'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p2:seen
            ax=x1+((i-y1)*dx1)/dy1
            'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p3:meen
            bx=x1+((i-y1)*dx2)/dy2
            Box ax,i,bx-ax,1 'piirretään viiva kolmion reunojen välille
            Box ax+(bx-ax),i,-(bx-ax),1
        Next i
    EndIf
    
    dy1=y3-y2'pystysuora matka p2:sta p3:meen
    dx1=x3-x2'vaakasuora matka p2:sta p3:meen
    
    If dy1 Then 'jos kolmion alaosa on pidempi kuin 0
        'käydään läpi kaikki vaakaviivat kolmion alaosassa(p2-p3)
        For i = y2 To y3
            'lasketaan seuraava x-koordinaatti p2:stä p3:meen
            ax=x2+((i-y2)*dx1)/dy1
            'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p3:meen
            bx=x1+((i-y1)*dx2)/dy2

            If bx>ax Then
                Box ax,i,bx-ax,1 'piirretään viiva kolmion reunojen välille
            Else
                Box ax+(bx-ax),i,-(bx-ax),1
            EndIf
        Next i
    EndIf
EndFunction

//ja tästä eteenpäin taas allekirjoittaneen omaa koodia =)

Function project(i)//Tekee projektion. Z-koordinaattia ei tarkisteta, koska se ei voi olla nolla tai enempää.
    
    p_s# = (1/vect(i,2))*screenwd2 //lasketaan projektioskalaari
    
    vect(i,3) = (vect(i,0) * p_s#) + screenwd2//itse projektio
    vect(i,4) = (vect(i,1) * p_s#) + screenhd2
    
End Function

Function Draw_Tri( i, mode=0 ,bcull = 1 )//piirtää kolmion, parametreinä piirtotyyppi ja bcull päällä/pois
    
    sx1# = vect(tri(i,0),3) //haetaan koordinaatit muuttujiin, ihan mukavuuden vuoksi. nämä ovat siis kolmion pisteiden näyttökoordinaatit
    sy1# = vect(tri(i,0),4)
    
    sx2# = vect(tri(i,1),3)
    sy2# = vect(tri(i,1),4)
    
    sx3# = vect(tri(i,2),3)
    sy3# = vect(tri(i,2),4)
    
    If bcull = 0 Or (((sx2 - sx1 ) * ( sy3 - sy1) - (sx3 - sx1)*(sy2 - sy1))<=0) Then//mikäli bcull ei ole päällä, tai sivu
        //läpäisee backface cull-testin eli sen pisteet ovat myötäpäivään kasvavassa järjestyksessä ( eli se 'osoittaa'
        //kameraa kohti), se piirretään. backface culling tapahtuu siis tuossa yhdessä ainoassa laskussa, jonka tulos siis
        //on enemmän kuin nolla, mikäli sivua EI piirretä, ja nolla tai vähemmän, mikäli se piirretään.
        Select mode//piirretään oikealla piirtotyypillä
            Case 0//pisteet
                Dot sx1, sy1
                Dot sx2, sy2
                Dot sx3, sy3
            Case 1//viivat
                Line sx1, sy1, sx2, sy2
                Line sx2, sy2, sx3, sy3
                Line sx3, sy3, sx1, sy1
            Case 2//täytetty
                Color 0,0,255
                TriFill(sx1, sy1, sx2, sy2, sx3, sy3)
                Color 255, 255, 255
            Case 3//täytetty + viivat
                Color 0,0,255
                TriFill(sx1, sy1, sx2, sy2, sx3, sy3)
                
                Color 255, 255, 255
                Line sx1, sy1, sx2, sy2
                Line sx2, sy2, sx3, sy3
                Line sx3, sy3, sx1, sy1
                
            Default
        End Select
    EndIf
    
End Function

Function rotate( i, x#, y#, z#, ang# )//pyöritysfunktio! tämän kanssa tuli ainakin
                        //itselleni suurimmat ongelmat aloittaessani 3D:n tekemisen CB:llä
    
    //Kvaternio. Iso, tärkeä juttu, tässä selittelen siksi hieman teoriaa. Kvaternio on kompleksilukujen nelikomponenttinen
    //laajennus muotoa  t + xi + yj + zk. Eli koska vektorin kiertoa (=pyörimistä) vastaavaa kolmilukuista vastinetta
    //kvaterniolle ei ole ( matemaattisesti todistettavissa ), käytetään kvaterniota. Ja jos yrittää olla niitä käyttämättä, on
    //fakta, että törmäät ns. "Gimbal Lock":iin. Kuvitteles, että pyörität jotain 90 astetta z-akselin suunnassa. No,
    //mites sitten, kun pitäisi pyörittää y-suunnassa? Eri sivu osoittaa ylös, ja hämäävästi pyöritätkin sitä objektin
    //x-akselin suunnassa. Vaikea käsittää aluksi, mutta jos ei jaksa kvaternioita käyttää, siihen törmää.
    //Ne on keksitty 1843, muttajäivät myöhemmin keksityn vektorin taakse, jos jotakuta vaikka sattuu kiinnostamaan
    //:D ja se onkin samalla syy, mikset todennäköisesti ikinä törmää näihin koulussa tai opiskellessasi. Niitä ei käytetä.
    //paitsi 3D-grafiikassa, jossa niitä on PAKKO käyttää.
    
    //Tämä koodinpätkä siis muuttaa akselin ja kulman ( akselin ympäri pyöritään kulman verran ) kvaternioksi,
    //joka sitten muutetaan matriisiksi ja kerrotaan vektorilla. Kuulostaa vaikealta kuin on.
    sin_a# = Sin( ang/2 )
    qx# = x * sin_a//huomaa, että nelikomponenttisena laajennuksena kvaterniossa on x:n, y:n ja z:n lisäksi w.
    qy# = y * sin_a
    qz# = z * sin_a
    qw# = Cos( ang/2 )
    
    //Matriisi, heti päälle toinen iso juttu. Matriisi on siis kaksiulotteinen loota lukuja, tähän tapaan:
    
    //[ 3, 2, 9 ]
    //[ 5, 7, 3 ]
    //[-6, 2, 0 ]
    
    //yllä on 3X3-matriisi, koska siinä on kolme lukua sekä vaaka-että pystysuunnissa. Luvut voivat olla mitä
    //vain, eikä niiden välillä tarvitse olla mitään sidettä. (ja oikeasti lukujen välissä ei ole pilkkuja, lisäsin ne selkeyden
    //vuoksi) No, mitäs ihmettä näillä sitten tekee? No, niitä voi kertoa keskenään:
    
    //[ A, B, C ]      [ J, K, L   ]     [ A*J + B*M + C*P, A*K + B*N + C*Q, A*L + B*O + C*R ]
    //[ D, E, F ]  X  [ M, N,O ]  = [ D*J + E*M + F*P , D*K + E*N + F*Q, D*L +  E*O + F*R  ]
    //[ G, H, I  ]      [ P, Q, R ]      [ G*J + H*M + I*P, G*K + H*N  + I*Q, G*L + H*O + H*R ]
    
    //Niin hirveältä kuin se näyttääkin, ei se loppujen lopuksi ole hirveän vaikeaa, etenkin kun sitä tuossa muodossa
    //varsin harvoin käytetään. Nyt tuleekin jotain paljon, paljon hyödyllisempää: vektorin voi esittää myös matriisina,
    //kas näin:
    
    //[x]
    //[y]
    //[z]
    
    //3*1 -matriisina siis. Ja tämä kun kerrotaan wanhan tutun 3*3 -matriisin kanssa, temppu näyttää tältä:
    
    //[A, B, C]    [x]      [ A*x + B*y + C*z ]
    //[D, E, F ] X [y]  = [ D*x + E*y + F*z ]
    //[G, H,  I]    [z]      [ G*x + H*y + I*z  ]
    
    //Paljon mukavampi kuin 3*3 X 3*3, eikö vain? Noniin, jatketaan:
    
    //Tässä koodissa varsinaista muunnosta ei tehdä, tai siis matriisia ei tallenneta mihinkään. Mutta kyllä sen sieltä huomaa
    //kun tarkasti katsoo. Esimerkiksi x:t, y:t ja z:t, joilla matriisi kerrotaan, suorastaan hyppäävät silmiin. ja niiden jälkeen tulee
    //aina yksi matriisin solu. Mutta mitäs kehveliä?! Tuolla seassahan on kvaternion koordinaatteja seassa! Siinäpä se nerous piilee;
    //kvaternion avulla lasketaan pyöritysmatriisi. Pyöritysmatriisin voisi laskea myös ilman kvaterniota, mutta silloin törmäisimme taas
    //wanhaan ystäväämme Gimbal Lockiin. ( pahoittelen, että tämä pyörittelyosuus on hankala, mutta se on vaikea asia, etenkin selittää )
    
    xx# = (vect(i,0) * (1 -(2 * (qy^2)) -(2 * (qz^2)) )) + (vect(i,1) * (2*qx*qy - 2*qz*qw))                  + (vect(i,2) * (2*qx*qz + 2*qy*qw))
    yy# = (vect(i,0)*(2*qx*qy + 2*qz*qw))                   + (vect(i,1) * (1 -(2 * (qx^2)) -(2 * (qz^2)) )) + (vect(i,2) * (2*qy*qz - 2*qx*qw))
    zz# = (vect(i,0)*(2*qx*qz - 2*qy*qw))                    + (vect(i,1)*(2*qy*qz + 2*qx*qw))                   + ( vect(i,2) * (1 -(2 * (qx^2)) -(2 * (qy^2)) ))
    
    vect(i,0) = xx//sitten muistetaan vielä siirtää vektoreihin saakka nämä koordinaatit(välimuuttujat olivat pakollisia, koska jos vect(i,0)
    vect(i,1) = yy//muuttuisi ylemmässä koodissa, se vaikuttaisi y:n laskemiseen, jonka muuttuminen vastaavasti z:n laskemiseen, ja kuutiohan
    vect(i,2) = zz//vallan vääristyisi)
    
End Function

Function SetTri(i,v1,v2,v3)//parametreiksi annetaan kolmion vektorien järjestysluvut ja itse kolmion järjestysluku.
                                            //Tämä funkkari on tehty ihan vain vähentämään rivejä.
    tri(i,0) = v1
    tri(i,1) = v2
    tri(i,2) = v3
    
End Function
//Tässä asetetaan kolmioiden kärjiksi oikeat vektorit. vaikeaksi menee, mutten mitään yhtenevyyttä
//löytänyt näiden välillä, joten en saanut sitä for-loopissa tai vastaavassa tehtyä.
settri(0,0,4,2):settri(1,0,1,4):settri(2,0,2,1):settri(3,6,2,4):settri(4,6,4,7):settri(5,6,7,2)
settri(6,3,7,1):settri(7,3,1,2):settri(8,3,2,7):settri(9,5,1,7):settri(10,5,4,1):settri(11,5,7,4)

bculled = 1//backface cull ON/OFF
mode = 0//piirtotyyli
control = 1//liikutellaanko kuutiota itse

Repeat
    
    If control = -1 Then //oletusarvoiset pyörimiskulmat
        xang# = 0.8
        yang# = 0.4
        zang# = 0.6
    Else//ohjaus päällä?
        xang = KeyDown(80) - KeyDown(72)
        yang = KeyDown(75) - KeyDown(77)
        zang = KeyDown(73) - KeyDown(71)
    EndIf
    
    For i = 0 To 7//kaikki kulmat
        
        rotate( i, 1, 0, 0, xang )//pyöritetään x-akselin suhteen x-kulma, y-akselin suhteen y-kulma ja z-akselin
        rotate( i, 0, 1, 0, yang )//suhteen z-kulma
        rotate( i, 0, 0, 1, zang )
        
        vect(i,2) = vect(i,2) - 4//liikutetaan kuutiota kauemmas, jotta se näkyy kokonaan ruudulla
        
        project(i)
        
        vect(i,2) = vect(i,2) + 4//liikutetaan se takaisin. Vaan miksei se voisi olla siinä koko aika? Koska kaikki
        //pyöriminen tapahtuu origon (eli (0,0,0)) ympäri. Vaikka sitä pyöritettäisiin sen ollessa muualla, se pyörisi
        //yhä origon ympäri, jolloin se näyttäisi kiertävän laajassa ympyrässä.
        
    Next i
    
    For i = 0 To 11//piirretään kaikki kolmiot oikealla modella ja cull -arvolla
        Draw_Tri( i, mode, bculled )
    Next i
    
    If KeyHit(59) Then//vaihdellaan bcullia, jos F1 painettu
        If bculled = 1 Then bculled = 0 Else bculled = 1
    EndIf
    
    If KeyHit(63) Then mode = mode + 1//lisätään modeen yksi, jos F1 painettu
    If mode = 4 Then mode = 0//jos mentiin yli, palataan nollaan
    If mode = 0 Then bculled = 0//bcull päällä vain viivamodessa
    If mode = 2 Or mode = 3 Then bculled = 1
    
    If KeyHit(61) Then control = -control//vaihdetaan autorotaatio ON/OFF, jos F3 painettu
    
    DrawScreen
Forever

Nucreal
Newcomer
Posts: 33
Joined: Tue Aug 28, 2007 8:25 am

Re: 3D -tuto

Post by Nucreal » Thu Aug 30, 2007 9:12 am

Hyvä koodaaja! Voisi itsekkin alkaa opetella tuota. :lol:

Offtopic
Tuleppas välillä käymään siellä MSN koodaaja. ;D
Life is hell and then you die, so better speed it up with knife!
<--- Typotin käyttäjä nimeni (Nucreal) -> (Nuclear)

liitin
Newcomer
Posts: 5
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:13 pm
Location: Suomi / Kuhmo

Re: 3D -tuto

Post by liitin » Thu Aug 30, 2007 6:14 pm

Ei hassumpi, vaikka tällaiseen oppaaseen liittyvät teoriat olisikin paljon miellyttävämpää lukea ihan html-muodossa, eikä minään Coolbasic-kommentointina. Nuo koodifilut voisi vaikka pistää erikseen ladattavina filuina mukaan. Ja erittäin pikaisen silmäilyn perusteella muutamia hassuuksia löytyy, kuten "kolmion voi jakaa ainoastaan kahdeksi kolmioksi" (jokseenkin irrelevantti huomio muutenkin). :) Ja kolmiofilleri on kovin optimoimaton (hidas).

Btw. 3d-ica on myös hyvä suomenkielinen 3d-opas myös, joten sitäkin kannattaa kiinnostuneiden vilkaista, vaikkakin sen pseudot ovat varmasti todella tuskastuttavia aloittelijoille. Sen löytää ainakin väliaikaisesti tuolta: http://up.servut.us/3237

Varmasti kuitenkin mukava opas monelle asiaan perehtymättömälle, hyvää työtä!
Naurahdin: Syökää vain mitä kaapista löydätte. Ja niin vieraat söivät harvinaisimmat keksimme.

User avatar
koodaaja
Moderator
Moderator
Posts: 1583
Joined: Mon Aug 27, 2007 11:24 pm
Location: Otaniemi - Mikkeli -pendelöinti

Re: 3D -tuto

Post by koodaaja » Thu Aug 30, 2007 6:52 pm

liitin wrote:Ei hassumpi, vaikka tällaiseen oppaaseen liittyvät teoriat olisikin paljon miellyttävämpää lukea ihan html-muodossa, eikä minään Coolbasic-kommentointina. Nuo koodifilut voisi vaikka pistää erikseen ladattavina filuina mukaan. Ja erittäin pikaisen silmäilyn perusteella muutamia hassuuksia löytyy, kuten "kolmion voi jakaa ainoastaan kahdeksi kolmioksi" (jokseenkin irrelevantti huomio muutenkin). :) Ja kolmiofilleri on kovin optimoimaton (hidas).

Btw. 3d-ica on myös hyvä suomenkielinen 3d-opas myös, joten sitäkin kannattaa kiinnostuneiden vilkaista, vaikkakin sen pseudot ovat varmasti todella tuskastuttavia aloittelijoille. Sen löytää ainakin väliaikaisesti tuolta: http://up.servut.us/3237

Varmasti kuitenkin mukava opas monelle asiaan perehtymättömälle, hyvää työtä!
No näytäppä, miten jaat kolmion miksikään muuksi kuin kolmioiksi? Ja kolmiofilleriä en ole itse kirjoittanut. Itse tykkään lukea koodia, johon selitykset on kommentoitu, mutta voihan niistä joskus tehdä html-versiotkin.

liitin
Newcomer
Posts: 5
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:13 pm
Location: Suomi / Kuhmo

Re: 3D -tuto

Post by liitin » Thu Aug 30, 2007 9:14 pm

koodaaja wrote: No näytäppä, miten jaat kolmion miksikään muuksi kuin kolmioiksi? Ja kolmiofilleriä en ole itse kirjoittanut. Itse tykkään lukea koodia, johon selitykset on kommentoitu, mutta voihan niistä joskus tehdä html-versiotkin.
"kolmion voi jakaa ainoastaan kahdeksi kolmioksi"

Eli en suostu näyttämään, sillä tarraan nyt tuohon boldattuun kohtaan, eli kyllä kolmion voi jakaa niin moneksi kolmioksi kuin ikinä tahtoo, tietenkin. Ei mitään vakavaa, mutta imo. tuolla huomiolla ei ole mitään merkitystä muutenkaan oppaan sisällön kannalta. Not a big deal!

Ja näyttäisin muutenkin vasta kun pyytäisit kauniisti, etkä töykeästi...
Naurahdin: Syökää vain mitä kaapista löydätte. Ja niin vieraat söivät harvinaisimmat keksimme.

User avatar
temu92
Web Developer
Web Developer
Posts: 1226
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:56 pm
Location: Gamindustri
Contact:

Re: 3D -tuto

Post by temu92 » Thu Aug 30, 2007 10:10 pm

Ei paha tutoriaali, joka olisi hauskempi lukea kyllä esim. HTML muodossa (kuten jo liitin sen sanoikin), vaikka se kyl noinkin menee ihan kätsysti. GJ

Henkru
Advanced Member
Posts: 359
Joined: Sun Aug 26, 2007 2:46 pm

Re: 3D -tuto

Post by Henkru » Fri Aug 31, 2007 3:51 pm

liitin wrote:
koodaaja wrote: No näytäppä, miten jaat kolmion miksikään muuksi kuin kolmioiksi? Ja kolmiofilleriä en ole itse kirjoittanut. Itse tykkään lukea koodia, johon selitykset on kommentoitu, mutta voihan niistä joskus tehdä html-versiotkin.
"kolmion voi jakaa ainoastaan kahdeksi kolmioksi"

Eli en suostu näyttämään, sillä tarraan nyt tuohon boldattuun kohtaan, eli kyllä kolmion voi jakaa niin moneksi kolmioksi kuin ikinä tahtoo, tietenkin. Ei mitään vakavaa, mutta imo. tuolla huomiolla ei ole mitään merkitystä muutenkaan oppaan sisällön kannalta. Not a big deal!

Ja näyttäisin muutenkin vasta kun pyytäisit kauniisti, etkä töykeästi...
No riippuu miten sen ajattelee, kun kolmio jaetaan kahdeksi kolmioksi niin meillä on kaksi kolmiota mitkä voi jaata taas kahdeksi kolmioksi. Tuota koodaaja varmaan tarkoitti.

User avatar
koodaaja
Moderator
Moderator
Posts: 1583
Joined: Mon Aug 27, 2007 11:24 pm
Location: Otaniemi - Mikkeli -pendelöinti

Re: 3D -tuto

Post by koodaaja » Fri Aug 31, 2007 7:33 pm

Henkru wrote:
liitin wrote:
koodaaja wrote: No näytäppä, miten jaat kolmion miksikään muuksi kuin kolmioiksi? Ja kolmiofilleriä en ole itse kirjoittanut. Itse tykkään lukea koodia, johon selitykset on kommentoitu, mutta voihan niistä joskus tehdä html-versiotkin.
"kolmion voi jakaa ainoastaan kahdeksi kolmioksi"

Eli en suostu näyttämään, sillä tarraan nyt tuohon boldattuun kohtaan, eli kyllä kolmion voi jakaa niin moneksi kolmioksi kuin ikinä tahtoo, tietenkin. Ei mitään vakavaa, mutta imo. tuolla huomiolla ei ole mitään merkitystä muutenkaan oppaan sisällön kannalta. Not a big deal!

Ja näyttäisin muutenkin vasta kun pyytäisit kauniisti, etkä töykeästi...
No riippuu miten sen ajattelee, kun kolmio jaetaan kahdeksi kolmioksi niin meillä on kaksi kolmiota mitkä voi jaata taas kahdeksi kolmioksi. Tuota koodaaja varmaan tarkoitti.
Juu, tätähän minä. Joskin tarkemmin ajateltuna sen voi jakaa myös kolmeksi kolmioksi ;D mutta sitten joutuu jakamaan neliöihin ja kolmioihin, joskin voihan neliötkin jakaa kolmioiksi. No, kuitenkin.

User avatar
koodaaja
Moderator
Moderator
Posts: 1583
Joined: Mon Aug 27, 2007 11:24 pm
Location: Otaniemi - Mikkeli -pendelöinti

Re: 3D -tuto

Post by koodaaja » Wed Dec 19, 2007 8:24 am

Pitkän ja tuskaisen pohdinnan jälkeen päätin lisätä tänne vielä tutoriaalista irrallisen koodinpätkän, joka demonstroi HSR:ää, eli Hidden Surface Removalia. Tämän tein muutama kuukausi sitten, kun tuli hieno, helposti toteutettavissa oleva purkkaidea mieleen. Mikään ei ole kovinkaan nättiä (etenkään FPS) mutta kyllä se toimii. Koodi on myös vaikeaselkoista, mikä johtunee pääasiassa kommenttien puutteesta.

Code: Select all

SCREEN 400, 300

Const MAX_TRI = 7

Dim TRI (MAX_TRI, 18) As Float

Const XX1 = 0
Const YY1 = 1
Const ZZ1 = 2

Const XX2 = 3
Const YY2 = 4
Const ZZ2 = 5

Const XX3 = 6
Const YY3 = 7
Const ZZ3 = 8

Const SXX1 = 9
Const SYY1 = 10

Const SXX2 = 11
Const SYY2 = 12

Const SXX3 = 13
Const SYY3 = 14

Const RR = 15
Const GG = 16
Const BB = 17

Const TAKEN = 18

Function DRAW()
    
    For i = 0 To MAX_TRI//Ax*By - Ay*Bx
        If TRI(i, TAKEN) And ( (TRI(i, SXX2)- TRI(i, SXX1)) * (TRI(i, SYY3)-TRI(i, SYY1)) - (TRI(i, SXX3)-TRI(i, SXX1)) * (TRI(i, SYY2)-TRI(i, SYY1)))<0 Then
            
            Line2( TRI(i, SXX1), TRI(i, SYY1), Tri(i, SXX2), Tri(i, SYY2), ((TRI(i,ZZ1)+TRI(i,ZZ2)+TRI(i,ZZ3))/3), i )
            Line2( TRI(i, SXX2), TRI(i, SYY2), Tri(i, SXX3), Tri(i, SYY3), ((TRI(i,ZZ1)+TRI(i,ZZ2)+TRI(i,ZZ3))/3), i )
            Line2( TRI(i, SXX3), TRI(i, SYY3), Tri(i, SXX1), Tri(i, SYY1), ((TRI(i,ZZ1)+TRI(i,ZZ2)+TRI(i,ZZ3))/3), i )
            
        EndIf
    Next i
    
End Function

Function pointtricol( x#, y#, x1#, y1#, x2#, y2#, x3#, y3# )
    
    invDenom# = 1/(((x3 - x1)^2 + (y3- y1)^2) * ((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2) - ((x3 - x1) * (x2-x1) + (y3- y1) * (y2-y1)) * ((x3 - x1) * (x2-x1) + (y3- y1) * (y2-y1)))
    u# = (((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2) * ((x3 - x1) * (x-x1) + (y3- y1) * (y-y1)) - ((x3 - x1) * (x2-x1) + (y3- y1) * (y2-y1)) * ((x2-x1) * (x-x1) + (y2-y1) * (y-y1))) * invDenom
    v# = (((x3 - x1)^2 + (y3- y1)^2) * ((x2-x1) * (x-x1) + (y2-y1) * (y-y1)) - ((x3 - x1) * (x2-x1) + (y3- y1) * (y2-y1)) * ((x3 - x1) * (x-x1) + (y3- y1) * (y-y1))) * invDenom
    
    Return (u > 0) And (v > 0) And (u + v < 1)
    
End Function

Function Line2( x1, y1, x2, y2, zz#, gf, r=255, g=255, b=255 )
    
    x# = x2 - x1
    y# = y2 - y1
    
    If Abs(x) > Abs(y) Then
        steps = Abs(x)
    Else
        steps = Abs(y)
    EndIf
    
    xInc# = x/steps
    yInc# = y/steps
    
    x = x1 + xInc
    y = y1 + yInc
    lastx = x
    lasty = y
    drawi_ = 0
        For i = 0 To steps-1
            
            drawi = 1
            
            x = x + xInc
            y = y + yInc
            
            For j = 0 To MAX_TRI
                If TRI(j, TAKEN) And gf<>j And ((TRI(j,ZZ1)+TRI(j, ZZ2) + TRI(j,ZZ3))/3)  > zz Then
                    If pointtricol(x, y, TRI(j, SXX1), TRI(j, SYY1), TRI(j, SXX2), TRI(j, SYY2), TRI(j, SXX3), TRI(j, SYY3)) Then drawi = 0
                End If
           Next j
           
            If x>799 Or y > 599 Or x<0 Or y<0 Then drawi = 0
            
            If i = steps-1 Then drawi = 0
            
            If drawi = 0 And drawi_ = 0 Then
                
                drawi_ = 1
                'Color 255, 0, 0
                Line x-xInc, y-yInc, lastx, lasty
                
            ElseIf drawi_ = 1 And drawi = 1 Then
                
                drawi_ = 0
                
                lastx = x '- xInc
                lasty = y '- yInc
                
            EndIf
            
        Next i
        Color 255, 255, 255
    
End Function

Function TRI_(x1#, y1#, z1#, x2#, y2#, z2#, x3#, y3#, z3#)
    
    For i = 0 To MAX_TRI
        If Not TRI(i, TAKEN) Then
            TRI(i, XX1) = x1
            TRI(i, YY1) = y1
            TRI(i, ZZ1) = z1
            TRI(i, XX2) = x2
            TRI(i, YY2) = y2
            TRI(i, ZZ2) = z2
            TRI(i, XX3) = x3
            TRI(i, YY3) = y3
            TRI(i, ZZ3) = z3
            TRI(i, TAKEN) = 1
            Exit
        EndIf
    Next i
    
End Function

Function C_TRI_(i, x1#, y1#, z1#, x2#, y2#, z2#, x3#, y3#, z3#)
    
    TRI(i, XX1) = x1
    TRI(i, YY1) = y1
    TRI(i, ZZ1) = z1
    TRI(i, XX2) = x2
    TRI(i, YY2) = y2
    TRI(i, ZZ2) = z2
    TRI(i, XX3) = x3
    TRI(i, YY3) = y3
    TRI(i, ZZ3) = z3
    TRI(i, TAKEN) = 1
    
End Function

Function Pyramid( x#, y#, z#, ang#, height#, size#, j )
    C_TRI_(0+j, x#-Cos(ang#         ) * size#, y#-(height#/2), z#-Sin(ang#          ), x#, y#+(height#/2), z#, x# +Cos(ang#+90.0) * size#, y#-(height#/2), z#+Sin(ang# +90.0) *size# )
    C_TRI_(1+j, x#-Cos(ang#+90.0) * size#, y#-(height#/2), z#-Sin(ang#+90.0), x#, y#+(height#/2), z#, x# + Cos(ang#+180) * size#,  y#-(height#/2), z#+Sin(ang#+180) * size# )
    C_TRI_(2+j, x#-Cos(ang#+180 ) * size#, y#-(height#/2), z#-Sin(ang#+180 ), x#, y#+(height#/2), z#, x# + Cos(ang#+270) * size#,  y#-(height#/2), z#+Sin(ang#+270) * size# )
    C_TRI_(3+j, x#-Cos(ang#+270 ) * size#, y#-(height#/2), z#-Sin(ang#+270 ), x#, y#+(height#/2), z#, x# + Cos(ang#        ) * size#,  y#-(height#/2), z#+Sin(ang#         ) * size# )
End Function

Function PROJECT()
    For i = 0 To MAX_TRI
        If TRI(i, TAKEN) Then
            
            If TRI(i, ZZ1)>0 Or TRI(i, ZZ2)>0 Or TRI(i, ZZ3)>0 Then Exit
            
            If TRI(i, ZZ1) = 0 Then Tri(i, ZZ1) = 0.01
            If TRI(i, ZZ2) = 0 Then Tri(i, ZZ2) = 0.01
            If TRI(i, ZZ3) = 0 Then Tri(i, ZZ3) = 0.01
            
            p_s1# = (1/TRI(i, ZZ1)) * 75
            p_s2# = (1/TRI(i, ZZ2)) * 75
            p_s3# = (1/TRI(i, ZZ3)) * 75
            
            TRI(i, SXX1) = TRI(i, XX1) * p_s1# + 210
            TRI(i, SYY1) = TRI(i, YY1) * p_s1# + 150
            
            TRI(i, SXX2) = TRI(i, XX2) * p_s2# + 210
            TRI(i, SYY2) = TRI(i, YY2) * p_s2# + 150
            
            TRI(i, SXX3) = TRI(i, XX3) * p_s3# + 210
            TRI(i, SYY3) = TRI(i, YY3) * p_s3# + 150
            
        EndIf
    Next i
End Function

For fhf = 0 To MAX_TRI
    TRI_( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 )
Next fhf

aika# = Timer()

Repeat
    a# = WrapAngle(a + 45*((Timer()-aika)/1000))
    aika = Timer()
    
    For ii = 0 To 0
        i# = ii
        Pyramid(i*4,0,-6-i*3,a,4,1, ii*8)
        Pyramid(i*4+Cos(a)*3,0,-i*3-6-Sin(a)*3,360-a,1,1, 4+ii*8)
    Next ii
    
    PROJECT()
    DRAW()
    
    Text 10, 10, FPS()
    DrawScreen
    //DrawScreen
    Cls
Forever

User avatar
Aavesoturi
Active Member
Posts: 163
Joined: Fri Aug 31, 2007 7:07 pm
Location: Helsinki
Contact:

Re: 3D -tuto

Post by Aavesoturi » Wed Dec 19, 2007 2:12 pm

Tässä kun muistelee aikoja, jolloin kasailin omaa 3d kirjastoani (löytyy SDK:sta), niin tuli mieleen seuraavia asioita, joista voi olla hyötyä aiheesta kiinnostuneille.
* kolmiulotteisen modelin polygonit kannattaa olla kolmioita, jolloin niille on suhteellisen helppo laskea backface culling
* minkä muotoinen polygoni tahansa voidaan pilkkoa kolmioksi yhdistelemällä kärkipisteitä (verteksejä) - jos kolmion haluaa pilkkoa useammaksi kolmioksi, täytyy periaatteessa luoda uusi(a) kärkipiste(itä)
* jotta backface culling olisi mahdollinen myös täytetyille objekteille, täytyy tallentaa tieto, siitä mitkä pisteet/viivat muodostavat kolmion
* backface culling on tärkeää täytetyille objekteille, koska täytetyn kolmion piirtäminen on hidasta. Kun jätetään takatahkot piirtämättä, ideaali tapauksessa saadaan lähes puolet lisää nopeutta
* kun säilöö pisteiden koordinaatit omaan taulukkoon ja käyttää sivujen ja tahkojen taulukoissa vain viittausia pistetaulukon indekseihin, säästyy paljolta

User avatar
skorpioni-cb
Advanced Member
Posts: 364
Joined: Wed Dec 03, 2008 4:48 pm
Location: Turku

Re: 3D -tuto

Post by skorpioni-cb » Thu May 10, 2012 7:37 am

Kikkelis kokkelis, ja nosto, jotta ne raukat kuten mä, löytää tämän tutoriaalin tarvittaessa :D
BTW: kiva tuto
EDIT:

koodaaja wrote:Olisi sitä voinut viestiin jotain asiaakin keksiä, ei se niin vaikeaa ole. Toki hienoa jos se on mielestäsi kiva, itseäni sen hirveys on kalvanut jo vuosia ja olen miettinyt uudelleenkirjoittamista uudemmilla tekniikoilla, selkeämmin ja paremmassa formaatissa. Mm. lukitut viivat ja sorttaus mahdollistavat polygonigraffan piirtämisen aika helpostikin - minulla on sitä varten kirjasto, joka niinikään odottaa uudelleenkirjoitusta kunhan jaksan. Wanhan immediate mode -tyylisen sijaan pitäisi käyttää jotain array-systeemiä, jotta CB:n funktioiden hitaus ei vaikuttaisi asiaan.
Se on ihan hyvä aloittelijoille, varsinkin kun se antaa suunnan 3D-velhoiluun CoolBasicilla. Ja jos päivität, käytä foorumisoftan juttuja, älä laita koodi-tageihin muuta kuin lähdekoodia :P[/edit]
Last edited by skorpioni-cb on Thu May 10, 2012 5:24 pm, edited 1 time in total.
Minä en tiedä mitä tiedän, mutta sen tiedän ettei se ole mitään kaunista.

User avatar
koodaaja
Moderator
Moderator
Posts: 1583
Joined: Mon Aug 27, 2007 11:24 pm
Location: Otaniemi - Mikkeli -pendelöinti

Re: 3D -tuto

Post by koodaaja » Thu May 10, 2012 4:21 pm

Olisi sitä voinut viestiin jotain asiaakin keksiä, ei se niin vaikeaa ole. Toki hienoa jos se on mielestäsi kiva, itseäni sen hirveys on kalvanut jo vuosia ja olen miettinyt uudelleenkirjoittamista uudemmilla tekniikoilla, selkeämmin ja paremmassa formaatissa. Mm. lukitut viivat ja sorttaus mahdollistavat polygonigraffan piirtämisen aika helpostikin - minulla on sitä varten kirjasto, joka niinikään odottaa uudelleenkirjoitusta kunhan jaksan. Wanhan immediate mode -tyylisen sijaan pitäisi käyttää jotain array-systeemiä, jotta CB:n funktioiden hitaus ei vaikuttaisi asiaan.

Post Reply