Page 1 of 1

Luonnollisen kuuloinen äänimaailma (ei rakettitiedettä)

Posted: Thu Dec 20, 2012 11:38 pm
by Awaclus
Monissa peleissä kuulee looppeja. Menee roolipelissä metsään, niin sieltä kuuluu se sama pöllön huhuilu aina tasan tarkkaan samassa kohdassa kuudentoista sekunnin välein. Kauppaan mentäessä kuuluu puhetta, jonka sanoista ei kyllä saa mitään selvää, mutta siellä on joku yksi selvästi erottuva lapsen ääni, jonka kuulee aina pari sekuntia sen vähän voimakkaamman huudahduksen jälkeen. Joka kerta täysin samanlaisena. Tappaa todella paljon tunnelman pelistä, kun tajuaa kuulleensa saman parin kymmenen sekunnin mittaisen loopin jo kolme kertaa. Silloin tulee oikein kunnolla muistutetuksi siitä, että äänet eivät ole todellisia luonnon ja ihmisten ääniä, ja että peli on vain peliä.

Luonnollisen kuuloisen äänimaailman toteuttaminen on itseasiassa hyvin yksinkertaista. Käyn tässä läpi muutamia yksinkertaisia ja helppoja keinoja, mitä voi käyttää äänimaailman parantamiseksi.

0) Käytä musiikkia. Metsässä ei ole pakko kuulua metsän ääniä ollenkaan, jos taustalla soi tunnelmaan sopiva biisi. Tämä on kohta 0, koska se ei tee äänimaailmasta luonnollista, vaan ainoastaan hieman paremman kuin yksittäistä looppia käyttäessä ja koska sen käyttäminen yhdessä muiden keinojen kanssa on hieman tårta på tårta.

1) Looppaa kahta erimittaista looppia päällekkäin. Pidä myös huolta, että loopeissa ei ole mitään kauhean radikaalisti erottuvaa huhuilua tms. Toisessa voi olla vaikka linnunlaulua ja toisessa tuulen huminaa puiden latvoissa, tai ne voivat molemmat olla näiden sekoituksia. Tämä hämää ihmiskorvaa erittäin tehokkaasti.
2) Dynaamiset vaihtelut. Varsinkin kahden yhtäaikaisen loopin kanssa toimii erittäin hyvin se, että lasket ja nostat niiden äänenvoimakkuuksia kohtuudella. Paitsi, että yksittäisten kanavien äänenvoimakkuutta kannattaa muuttaa, voi myös kiinnittää huomiota kokonaisäänenvoimakkuuteen. Nämä kannattaa ja on lähes pakko toteuttaa liukuvasti, jotta ne kuulostavat hyvältä. Bonuspisteitä siitä, että niihin on vaikuttamassa jonkinlainen random-arvo.
3) Käytä yksittäisiä ääniä. Jaksava pelinkehittäjä voi tietysti kasata vaikka koko äänimaailman pelkästään yksittäisten äänten varaan, mutta se ei ole todellakaan välttämätöntä. Se yksikin pöllön huhuilu tuo oikein mukavan lisäsäväyksen tasapaksuihin looppeihin perustuvaan äänimaailmaan, ja entisestään vaikutusta voi tehostaa muutamalla erilaisella huhuiluäänellä ja ehkäpä muutamalla erilaisella karhun tai örkin murahtelulla jne. Äänet kannattaa tietysti valita randomilla ja soittaa randomeihin aikoihin, ja parhaimmillaan myös niiden sijainti vasen-oikea -akselilla on satunnainen.

Näillä keinoilla saa yllättävän hyvän kuuloisen äänimaailman tehtyä. Jos et tee metsä-ääniä, voi näitä keinoja soveltaa hyvin muihinkin tarkoituksiin käyttämällä hieman järkeä. Esimerkiksi ukkosella jyrähdysten kannattaa olla yksittäisiä ääniä, ei loopeissa. Liikenteen melua tehdessä, autojen moottoreiden ääniä voi olla sekä loopeissa että yksittäisinä ääninä.

Koodia en jaksa alkaa kirjoittamaan, koska se on niin yksinkertaista että kaikki sen varmaan osaavat itseinkin kirjoittaa. Toivotaan, että joku saa tästä uusia ideoita jotka eivät ole aikaisemmin tulleet mieleen.

Re: Luonnollisen kuuloinen äänimaailma (ei rakettitiedettä)

Posted: Fri Dec 21, 2012 1:50 pm
by Wingman
Hyviä pointteja, hyviä pointteja.. Koodauksesta tulee hieman vaikeampaa kun sijoitellaan äänilähteet dynaamisesti ympäri karttaa ja lisätään vaikka kunnon äänidynamiikat siihen skeneen (ts. äänet heijastelee oikein ja niiden taajuudet muuttuu eri puolilta kuultaessa jne. jne. ). Tästä saa realistisimman tekemällä koko alueelle nestesimulaatiolla äänen aaltoliikkeet niin, että äänilähde lähettää äänitiedoston mukaan aaltoa liikkeelle ja se leviää sitten 'nesteessä' (eli väliaineessa), ja kuulijan (pelaajan) kohdalta napsitaan aallonliike ja lähetetään se ulostulokanavaan. CBllä vähän mahdoton tehdä, jo se nestefysiikka hidastaa pelin aika totaalisesti.
Muutenhan toki voi tehdä äänilähteet ja säätää niiden voluumia pelaajan etäisyyden perusteella, tällöin käytetään juurikin tapoja 1 ja 2.

Tapaa 3 kannattaa käyttää jaksamisen mukaan noiden kahden muun kanssa, esimerkiksi askelten kopsahdukset, rahinat, kolahdukset, oven narahdukset ja kaikki muut kannattaa toteuttaa yksittäin, tietysti. Tällöin tosin peleissä usein ärsyttää se, että jok'ikisestä ovesta lähtee avatessa täysin samanlainen ääni, jokainen askel kuulostaa samalta ja aina kun pelaajaa sattuu, pääsee ilmoille sama ulvahdus. Ratkaisuna on äänittää kaikki samplet mahdollisimman moneen kertaan (jaksamisesta riippuen), ja sitten aina niitä tarvittaessa soitetaan randomisti valiten joku niistä.

Viimeinen asia joka kannattaa muistaa; hiljaisuus. Jos pelissä on taustamusiikki (tai tausta-ambienssi), sen katkaiseminen tietyissä ja sopivissa kohdissa lisää äänimaailman 'todenmukaisuutta' hyvin paljon. Muutenkin CBn playsound -komennon voluumia kannattaa erilaisten efektien ja ambienssijuttujen kanssa pitää siellä <20 arvossa, sillä tällöin voi pistää suuriakin määriä erilaisia ääniä päällekkäin ilman, että äänimaailmasta tulee liian voimakas. Kysehän on kuitenkin taustasta.

Tokihan kaikki nämä äänimaailman realistisuus -jutut riippuvat siitä, minkälainen peli on kyseessä ja minkälaiselta mikäkin asia kuulostaa loppupeleissä. Joskus pelkkä taustamusiikki vain kuulostaa paremmalta, yhdessä parin ampumis-ääniefektin ja jonkinlaisen räjähdysäänen kanssa.

Re: Luonnollisen kuuloinen äänimaailma (ei rakettitiedettä)

Posted: Sun Dec 23, 2012 4:00 am
by MaGetzUb
Oli kyllä mielenkiintoinen ja asiallinen postaus sinulta Awa. :) Ehkä olisin maininnut että köyhän miehen ratkaisuna (jos sampleja puuttuu niin) kannattaa käyttää äänien soitossa pientä taajuuden vaihtelua. Ei ehkä se kuulosta aina niin hyvältä, mutta vaihtelua tuo sekin äänimaailmaan. Koodinahan olisit voinut laittaa jakoon vaikka tyyliin funktion jolla soitetaan ääni suunnan ja etäisyyden mukaan.

Re: Luonnollisen kuuloinen äänimaailma (ei rakettitiedettä)

Posted: Sun Dec 30, 2012 2:36 pm
by Misthema
Wingman wrote: ...
Tapaa 3 kannattaa käyttää jaksamisen mukaan noiden kahden muun kanssa, esimerkiksi askelten kopsahdukset, rahinat, kolahdukset, oven narahdukset ja kaikki muut kannattaa toteuttaa yksittäin, tietysti. Tällöin tosin peleissä usein ärsyttää se, että jok'ikisestä ovesta lähtee avatessa täysin samanlainen ääni, jokainen askel kuulostaa samalta ja aina kun pelaajaa sattuu, pääsee ilmoille sama ulvahdus. Ratkaisuna on äänittää kaikki samplet mahdollisimman moneen kertaan (jaksamisesta riippuen), ja sitten aina niitä tarvittaessa soitetaan randomisti valiten joku niistä.
...
MaGetzUb wrote: ...
Ehkä olisin maininnut että köyhän miehen ratkaisuna (jos sampleja puuttuu niin) kannattaa käyttää äänien soitossa pientä taajuuden vaihtelua. Ei ehkä se kuulosta aina niin hyvältä, mutta vaihtelua tuo sekin äänimaailmaan.
...
Nimenomaan taajuusvaihtelua. Ja se olisi omasta mielestä ehkä helpompi ratkaisu, kuin tuo Wing:n mainitsema äänien nauhoitus moneen kertaan pienillä variaatioilla.

Toki tässäkin voi lyödä yhteen kummankin, esimerkiksi; satunnaisesti yksi kolmesta äänestä, täysin satunnaisella taajuudella. Taajuus tietysti joltain sopivalta taajuusalueelta, että äänet vielä kuulostavat mahdollisimman järkeviltä. :P


Kiitos Awaclus tästä aiheesta. Itselle tämä ainakin iski paljon uutuuksia pääkoppaan äänimaailman luomisesta. :)