ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Oletko tehnyt jotain, mistä muut voisivat hyötyä. Postita vinkit tänne.
Post Reply
User avatar
valscion
Moderator
Moderator
Posts: 1599
Joined: Thu Dec 06, 2007 7:46 pm
Location: Espoo
Contact:

ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Post by valscion »

NetMatchin node.js -palvelinta varten minun piti luoda ObjectSightia vastaava toiminnallisuus ilman CB:n objekteja, joten koodasin tämän. Tämä funktio tarkistaa, onko pisteiden A ja B välissä seinää ja jos on, niin palauttaa sen pisteen koordinaatit, johon säde pisteestä A pisteeseen B törmää.

Funktio on lähes suora porttaus tästä: http://dev.mothteeth.com/2011/11/2d-ray ... id-in-as3/

Tämä on paljon nopeampi kuin mistheman vastaava, koska törmäystarkistus tehdään kokonaisluvuilla ja vain yksittäisten tilejen reunoilla. misthema kirjoitti ongelmastaan blogipostauksen, jossa ratkaisuksi muodostui tämä funktio.

Joten tässä se on olkaatten hyvät! Tämä koodi sisältää esimerkin ja varsinaisen funktion. Kommentteja löytyy koodista, mm. esimerkin näppäimet ovat siellä.

Code: Select all

// CBRAYCASTER
// -----------
// Esimerkin näppäimet:
//  - Enter:              Vaihtaa debug-tilaa
//  - Välilyönti:         Generoi kartan uudelleen
//  - Hiiren rulla:       Muuttaa kartan satunnaisuuden astetta
//  - WASD:               Liikuttaa objektia
//  - Nuolet vasen-oikea: Kääntää objektia
//  - Nuolet ylös-alas:   Lisää/vähentää tarkistusmatkan pituutta


Const MAPW = 30
Const MAPH = 20

// Yhden tilen leveys ja korkeus
Const TILEW = 32
Const TILEH = 20

// Näihin globaaleihin tallennetaan osumakohdan koordinaatit
Global gCastX#, gCastY#

// Piirrelläänkö debug-tavaraa?
Global gDebug
gDebug = True

SCREEN MAPW*TILEW, MAPH*TILEH

Dim TILEMAP(MAPW, MAPH)

// Jännästi täällä jo funktio joka resetoi TILEMAP-taulun valitulla randomisuudella
Function resetTileMap(randomness = 4)
    If randomness < 1 Then randomness = 1
    For x = 0 To MAPW-1
        For y = 0 To MAPH-1
            If Rand(randomness)=1 Then TILEMAP(x, y) = 1 Else TILEMAP(x, y) = 0
        Next y
    Next x
EndFunction
randyrandom = 4
resetTileMap(randyrandom)

// Testaillaan objektilla
obj = LoadObject("Media\guy.bmp", 72)
speed = 2
angle = Rand(0,360)

// Kuinka pitkältä katsotaan, alustetaan se neljän laatan pituudelle
length = TILEW*4


// Luodaan kuva tilekartasta
tilemapImg = InitTileMap()


ClsColor cbBlack
Color 255, 0, 0
Repeat

    // Debug-tilaa voi vaihtaa Enterillä
    If KeyHit(cbKeyReturn) Or KeyHit(cbKeyEnter) Then gDebug = Not gDebug

    // Välilyönnillä voi randomisoida kartan uudelleen
    If KeyHit(cbKeySpace) Then
        resetTileMap(randyrandom)
        tilemapImg = InitTileMap()
    EndIf

    // Hiiren rullalla voi vaihtaa kartan randomisuutta
    randyrandom = randyrandom + MouseMoveZ()

    DrawImage tilemapImg, 0, 0

    // WASD liikuttaa objektia
    TranslateObject obj, (KeyDown(cbKeyD)-KeyDown(cbKeyA))*speed, (KeyDown(cbKeyW)-KeyDown(cbKeyS))*speed
    // Oikea ja vasen nuolinäppäin kääntää objektia
    angle = angle + (RightKey()-LeftKey())*2
    RotateObject obj, -angle

    startX = WorldToScreenX(ObjectX(obj))
    startY = WorldToScreenY(ObjectY(obj))

    // Ylös ja alas nuolinäppäimet muuttavat tarkistusmatkan pituutta
    length = length + (UpKey()-DownKey())*2

    endX = startX + Cos(angle)*length
    endY = startY + Sin(angle)*length

    If gDebug Then
        If hit Then Color 255, 255, 255
        Circle2(startX, startY, length)
        Line startX, startY, endX, endY
    EndIf

    Color 0,255,0
    hit = CastRay(startX, startY, endX, endY)
    If hit Or gDebug Then
        // Jos osui seinään tai debug-tilassa, niin piirretään osumapiste
        Color 0, 0, 255
        DrawToWorld ON
        Circle2World(ScreenToWorldX(gCastX), ScreenToWorldY(gCastY), 5)
        DrawToWorld OFF
    EndIf

    // Näytetään FPS
    Color cbWhite
    Text 0, 0, "FPS: " + FPS()

    DrawScreen
Forever


// PORTED FROM http://dev.mothteeth.com/2011/11/2d-ray-casting-on-a-grid-in-as3/
Function CastRay(origX1#, origY1#, origX2#, origY2#)
    // Pisteiden normalisaatio
    x1# = origX1 / TILEW
    y1# = origY1 / TILEH
    x2# = origX2 / TILEW
    y2# = origY2 / TILEH

    If RoundDown(x1) = RoundDown(x2) And RoundDown(y1) = RoundDown(y2) Then
        // Ei ylitä minkään laatan rajoja, joten ei voi olla törmäystä.
        // Asetetaan loppupiste muuttujiin gCastX ja gCastY
        gCastX = origX2
        gCastY = origY2
        Return False
    EndIf

    // Kumpaan suuntaan mennään x- ja y-suunnassa
    If x2 >= x1 Then stepX = 1 Else stepX = -1
    If y2 >= y1 Then stepY = 1 Else stepY = -1

    // Säteen suunta
    rayDirX# = x2 - x1
    rayDirY# = y2 - y1

    // Kuinka pitkälle liikutaan kummallakin akselilla kun toisella akselilla hypätään seuraavaan
    // kokonaiseen tileen
    ratioX# = rayDirX / rayDirY
    ratioY# = rayDirY / rayDirX

    deltaY# = x2 - x1
    deltaX# = y2 - y1

    deltaX = Abs(deltaX)
    deltaY = Abs(deltaY)

    // Alustetaan testiä varten käytettävät kokonaislukumuuttujat alkutilekoordinaatteihin
    // Huom: Käytetään normalisoituja versioita parametreista origX1 ja origY1
    testX = RoundDown(x1)
    testY = RoundDown(y1)

    // Alustetaan ei-kokonaislukuhyppäys liikkumalla seuraavan tilen reunalle ja jakamalla saatu
    // arvo vastakkaisen akselin kokonaisluvulla.
    // Jos liikutaan positiiviseen suuntaan, siirrytään nykyisen tilen päähän, muulloin alkuun.
    If stepX > 0 Then
        maxX# = deltaX * (1.0 - (x1 Mod 1))
    Else
        maxX# = deltaX * (x1 Mod 1)
    EndIf
    If stepY > 0 Then
        maxY# = deltaY * (1.0 - (y1 Mod 1))
    Else
        maxY# = deltaY * (y1 Mod 1)
    EndIf

    endTileX = RoundDown(x2)
    endTileY = RoundDown(y2)

    // Nyt liikutaan!
    hit = False
    colX# = 0.0
    colY# = 0.0

    While (testX <> endTileX Or testY <> endTileY)
        // Piirretään debuggailua varten boksi sen tilen ympärille, jossa tällä hetkellä ollaan.
        If gDebug Then Box testX*TILEW, testY*TILEH, TILEW, TILEH, OFF
        If maxX < maxY Then
            maxX = maxX + deltaX
            testX = testX + stepX

            If testX >= 0 And testX <= MAPW-1 Then
                // Jos ollaan tilekartan rajojen sisällä, tarkistetaan onko tässä tilessä törmäystä.
                hit = TILEMAP(testX, testY)
            Else
                // Jos taas ollaan tilekartan rajojen ulkopuolella niin asetetaan törmäys heti.
                hit = 1
            EndIf
            If hit Then
                colX = testX
                If stepX < 0 Then colX = colX + 1.0 // Jos mennään vasemmalle päin, lisätään yksi.
                colY = y1 + ratioY * (colX - x1)
                colX = colX * TILEW // Skaalataan törmäyspiste ylöspäin
                colY = colY * TILEH
                // Asetetaan "paluuarvot"
                gCastX = colX
                gCastY = colY
                'SetWindow "Hit in tile (" + testX + ", " + testY + ")"
                Return True
            EndIf
        Else
            maxY = maxY + deltaY
            testY = testY + stepY

            If testY >= 0 And testY <= MAPH-1 Then
                hit = TILEMAP(testX, testY)
            Else
                hit = 1
            EndIf
            If hit Then
                colY = testY
                If stepY < 0 Then colY = colY + 1.0 // Add one if going up
                colX = x1 + ratioX * (colY - y1)
                colX = colX * TILEW // Skaalataan törmäyspiste ylöspäin
                colY = colY * TILEH
                gCastX = colX
                gCastY = colY
                'SetWindow "Hit in tile (" + testX + ", " + testY + ")"
                Return True
            EndIf
        EndIf
    Wend

    // Ei löydetty törmäystä, palautetaan loppupiste
    gCastX = origX2
    gCastY = origY2
    'SetWindow "No hit in tile (" + testX + ", " + testY + ")"
    Return False
EndFunction

// Piirtää ympyrän keskikoordinaattien mukaan
Function Circle2(x, y, r, fill=0)
    Circle x-r,y-r,r*2,fill
EndFunction

// Piirtää ympyrän keskikoordinaattien mukaan maailmankoordinaatistossa
Function Circle2World(x, y, r, fill=0)
    Circle x-r,y+r,r*2,fill
EndFunction

// Muuttaa maailmankoordinaatit näytönkoordinaateiksi, kun kameraa ei olla liikuteltu
Function WorldToScreenX#(x#)
    Return x + MAPW * TILEW / 2
EndFunction

Function WorldToScreenY#(y#)
    Return -y + MAPH * TILEH / 2
EndFunction

// Muuttaa näyttökoordinaatit maailmankoordinaateiksi, kun kameraa ei olla liikuteltu
Function ScreenToWorldX#(x#)
    Return x - MAPW * TILEW / 2
EndFunction

Function ScreenToWorldY#(y#)
    Return MAPH * TILEH / 2 - y
EndFunction 

// Alustaa TILEMAP-taulukon
Function InitTileMap()
    img = MakeImage(MAPW*TILEW, MAPH*TILEH)
    DrawToImage img
    Color 255, 0, 0
    For x=0 To MAPW-1
        For y=0 To MAPH-1
            If TILEMAP(x, y) Then
                Box x*TILEW, y*TILEH, TILEW, TILEH
            EndIf
        Next y
    Next x

    DrawToScreen
    Return img
EndFunction 
EDIT:

Ainiin ja tosiaan, tämä koodinpätkä on myös gistinä githubissa (gist on ikäänkuin mini-gitrepo): https://gist.github.com/1584536

EDIT:

Ja niin myös löytyy cbrepositoryn Sovellukset-kategoriasta: http://www.cbrepository.com/codes/code/70/

EDIT:

15.4.2012: Päivitin koodia tukemaan tilejä, joiden leveys eroaa korkeudesta.
16.4.2012: Fiksasin jännän bugin, kun tarkistettavat y-koordinaatit tai x-koordinaatit olivat samoja ja jaollisia tilen korkeudella tai leveydellä.

Last edited by valscion on Mon Apr 16, 2012 10:03 pm, edited 4 times in total.
cbEnchanted, uudelleenkirjoitettu runtime. Uusin versio: 0.4.1 — Nyt myös sorsat GitHubissa!
NetMatch - se kunnon nettimättö-deathmatch! Avoimella lähdekoodilla varustettu
vesalaakso.com
Latexi95
Guru
Posts: 1166
Joined: Sat Sep 20, 2008 5:10 pm
Location: Lempäälä

Re: ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Post by Latexi95 »

Aika vauhdikas. Hyödyllinen funktio.
Tämän voisi varmaan lisätä cbRepositoryynkin?
User avatar
valscion
Moderator
Moderator
Posts: 1599
Joined: Thu Dec 06, 2007 7:46 pm
Location: Espoo
Contact:

Re: ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Post by valscion »

Latexi95 wrote:Tämän voisi varmaan lisätä cbRepositoryynkin?
Lisäsin, se on nyt Sovellukset-kategoriassa: http://www.cbrepository.com/codes/code/70/
cbEnchanted, uudelleenkirjoitettu runtime. Uusin versio: 0.4.1 — Nyt myös sorsat GitHubissa!
NetMatch - se kunnon nettimättö-deathmatch! Avoimella lähdekoodilla varustettu
vesalaakso.com
User avatar
Misthema
Advanced Member
Posts: 312
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:32 pm
Location: Turku, Finland
Contact:

Re: ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Post by Misthema »

Latexi95 wrote:Aika vauhdikas. Hyödyllinen funktio.
On todellakin vauhdikas! :D Omalla funktiollani FPS laski 30:stä alle 20 (jossain 15-18 meni) kun vihollisia oli kerralla 25 tarkistettavana, onko ne seinän takana vai ei. Tämän funktion kanssa FPS ei laske juuri lainkaan. ^^ Tästä siis toisinsanoen oli tooodella suuri apu ja hyöty pelin pyörimisen kannalta, mutta lähinnä hitaammilla koneilla. =)
User avatar
valscion
Moderator
Moderator
Posts: 1599
Joined: Thu Dec 06, 2007 7:46 pm
Location: Espoo
Contact:

Re: ObjectSight tile-muotoiseen dataan (Raycast)

Post by valscion »

Päivitinpäs tuon koodin toimimaan myös tileillä, joissa yksittäisen tilen korkeus on erisuuri kuin leveys. Tätä tulen nimittäin hyödyntämään cbEnchantedin poimintafunktioiden/-komentojen toteutuksen kanssa.

Uusin koodi löytyy niin aloitusviestistä kuin CB Repositorysta ja GitHubista gistinä.
cbEnchanted, uudelleenkirjoitettu runtime. Uusin versio: 0.4.1 — Nyt myös sorsat GitHubissa!
NetMatch - se kunnon nettimättö-deathmatch! Avoimella lähdekoodilla varustettu
vesalaakso.com
Post Reply