Tilekarttaeditori - Open Source

Jaa meneillään olevat projektisi tai valmiit pelit muun yhteisön kanssa täällä.
SPuntte
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:51 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by SPuntte »

Minulla ei ole muuta suoraa mielipidettä formaatin suhteen, kuin että jos kehitetään uusi, täytyy editorin tukea myös vanhaa, kuten Jare jo totesi, ja että uusi formaatti sitten todella tuo mukanaan jotain uutta, ettei tuloksena ole vain vähän paranneltu jo olemassaolevan .til-muodon jatkokehitelmä.

Uuden formaatin tulisi sopia eri kokoisiin hommiin. Ois jees, jos editori osaisi itse valita, koodataanko karttadata tavuina vai kokonaislukuina tilesetin tilemäärän mukaan. Näin tiedostoista tulisi optimikokoisia ja lataus sujuisi hivenen sutjakammin.

Monipuoliset tilesettiominaisuudet olisivat myös jees. Esimerkiksi juuri usean eri tilesetin rinnakkaiskäyttö, kuten tuossa jo aiemmin mainittiinkin. Ja tileset-kuvien rajoittamaton koko.
Dark Code wrote:Back, Over ja Hit kerrokset pakataan juova koodauksella. Yksinkertainen ja nopea mutta tiedoston koko tipahtaa tapauksittain jopa 60%
Ja samalla latausaika vähintään tuplaantuu CB:n til-kartoihin verrattuna, kun animaatioidenkin framemääritykset pitää purkaa ja uudestaan koota jollain tavalla animoitaviksi kuviksi. Sitäpaitsi, kunnon peleissä yhtä "samanlaista" tileä varten piirretään varmaan viisi eri grafiikkaa, joten pakkauksen täytyisi olla kohtuullisen älykäs.
Dark Code wrote: Data kerroksia äärettömästi. ;)
Tämä tekee hallaa kartanrakentajien optimointitaidoille mutta tosin selkeyttää karttaa, kun eri asiayhteyden datan voi tallettaa eri kerroksiin ja yhdessä ruudussa voi olla useampi eri data-arvo.
Dark Code wrote: Animaation tilet tallennetaan muotoon: Animaation ID, TileMäärä, tile1,tile3,tile2,tilen.. jne.
Kuvataajuus puuttuu. Ja miksei saman tien tehdä kehittyneempää animaatiota? Eikö olisi hyvä, että kullekin animaatioframelle voisi määritellä oman delay-arvon niin kuin GIF-formaatissa. Siis kirjattavat asiat olisivat jokin tunniste(ID), X- ja Y-sijainti tilemapissa + lopuksi data, siis tyyliin: ID, x, y, n, fr1_tile;fr1_delay, fr2_tile;fr2_delay,...,frn_tile;frn_delay

Miten toteutetaan "editorin sisäiset mini-editorit"? Siis ne, joilla luodaan animaatioita tai karttapatterneja, joita sitten lisäillään varsinaiseen karttaan? Miten ne tallettavat tarvitsemasa väliaikaisen datan? Tyyppeihin, taulukoihin vai miten? Olisiko hyvä, jos käyttäjä voisi luoda erilaisia animaatio- tai tillikokoelma-olioita, tallentaa niitä "muistipaikkoihin" ja sitten vain klikkailemalla rakentaa valmiista palikoista karttaa..?

Ja tulipas sellainenkin vielä mieleen, että yksi kätevä ominaisuus olisi "seinänpiirtomoodi", eli päälle-pois -nappi, joka päällä ollessaan kirjoittaisi automaagisesti myös hit-kerrokseen, kun karttaan piirretään jotakin.
CoolBasic henkilökuntaa
Tech-kehittäjä
CoolBasic Classic, Cool VES

CoolPhysicsEngine | MissileSystem | Jana-ympyrä -törmäys | cbSimpleTexture | CoolCPLX
tuhoojabotti
Advanced Member
Posts: 485
Joined: Tue Aug 28, 2007 3:53 pm
Location: Suomi, Finland
Contact:

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by tuhoojabotti »

tlui vain mieleen että toivottasti tulee skriptattavat työkalut :D
Imagedev.tuhoojabotti.com — “Programmer (noun): An organism that turns caffeine into code.”
SPuntte
Tech Developer
Tech Developer
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:51 pm
Location: Helsinki, Finland
Contact:

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by SPuntte »

tuhoojabotti wrote:tlui vain mieleen että toivottasti tulee skriptattavat työkalut :D
Jos toivot jotain, olisi asiallista myös ehdottaa jotain tarkempaa käytännön sisältöä tai toteutustapaa.

Jos ohjelmaan koodataan konsoli käyttöliittymän virkaa toimittamaan ennen symbolisen version tekemistä, skriptaus tulee suoraan siinä sivussa. Nimittäin graafiset työkalut toimivat (minun visiossani) juuri niin, että ne komentavat piilossa olevaa konsolia.
CoolBasic henkilökuntaa
Tech-kehittäjä
CoolBasic Classic, Cool VES

CoolPhysicsEngine | MissileSystem | Jana-ympyrä -törmäys | cbSimpleTexture | CoolCPLX
User avatar
Jare
Devoted Member
Posts: 877
Joined: Mon Aug 27, 2007 10:18 pm
Location: Pori
Contact:

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by Jare »

Grandi wrote:Kannatan uutta ikkunasysteemiä. Ja sellaista kysyisin, että jos teemme uuden formaatin niin joudummeko koodaamaan myös uudet komennot joilla käyttää karttaa?
Emme joudu. Uusi formaatti voisi mielestäni pitää vanhan formaatin sisällään, jolloin peruskartta ladataan CoolBasicissa kuten nykyäänkin (rajapinta hoitaisi tämän automaattisesti, kun sitä käsketään lataamaan uudessa formaatissa oleva kartta). Tällöin nykyiset karttakomennot toimisivat ja meidän ei tarvitse tehdä kokonaan uutta moottoria kenttien pyörittämiseen, mikä voisi tulla tuskaisen raskaaksi. :)
Dark Code wrote:Mielestäni Uusi kartta formaatti olisi hyvä, nimittäin on sama tehdä uusi kuin parannella vanhaa. helpompaa. Ja kartan lataamiseen tarvitaan vain yksi lisä funktio.
Muistakaa ihmeessä ne valmiit kartta komenot - kaikki mitä niillä saadaan tehtyä tehdään myös niillä, turha sitä pyörää on uudestaan keksiä.
Kokonaan uutta formaattia ei kannata tehdä (etkä varmaan ihan sitä tarkoittanutkaan), vaan käyttää nykyistä formaattia uuden perustana, jotta saamme cb:n näppärämmin ymmärtämään sitä ja jotta voimme käyttää CB:n karttakomentoja. Eli tavallaan tämä "uusi" formaatti olisi paranneltu versio vanhasta :).

Formaattia koskevat ideat pitäisi saada kerättyä yhdeksi listaksi ja sitten päättää, mitkä ideat hyväksytään ja mitkä ei. Tämän jälkeen päästäisiin suunnittelemaan jo formaatin tiedosto- ja ohjelmarakenteita. Tärkeää on tutustua cb:n nykyiseen tilemap-formaattiin teknisesti (itse en ole vielä tutustunut).

Minun on myös korostettava, että paranneltu formaatti vaatii myös tosiaan rajapinnan cb-peleille, jotta ne voisivat hyödyntää uusia karttaominaisuuksia. Tämä rajapinta voitaisiin kehittää heti formaatin suunnittelun jälkeen, jolloin sitä voisi käyttää myös tuleva editori. Rajapinnan tulisi myös editorin sisällä olla omassa kapselissaan, eli se ei sisältäisi mitään erikoismuokkauksia, mitä ei tulisi myös cb-peleille tarkoitettuun rajapintaan.

Rajapinnassa painottaisin seuraavia asioita:
-Kaikki raskaat toiminnot tulevat jo kartan lataamiseen - ei niinkään käyttämiseen
-Taulukoiden käyttö data-, over- ja back-kerroksissa, mikäli järkevää (mieluiten ei funktioita, koska taulukot ovat nopeampia)
-Kartan lataus ei pysäytä ohjelmaa, vaan palauttaa suorituksen pääohjelmaan, joka voi tulostaa näytölle kartan lataamisvaiheen vaikkapa prosentteina.
-Ensimmäinen data-, back- ja over-kerros tietysti mahdollista käyttää myös cb:n valmiilla komennoilla.
Pepe
Newcomer
Posts: 1
Joined: Tue Sep 11, 2007 8:46 am

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by Pepe »

Koodasin äsken BlitzMaxilla mahdollisimman yksinkertaista tilekarttaeditoria roolipeliprojektiani varten. Onnistuin jopa lataamaan tallentamani kentän peliini. Mutta en ehkä voi olla hyödyksi CB-tilekarttaeditorin teossa. Kuka edes tietää miten se formaatti toimii? BlitzMax olisi kyllä huippukieli editorin tekoon. Ehkä voisin yrittää tehdä omaa editoriani CB:lle ja kokonaan uutta formaattia, jolla kartat toimisivat. :geek:
Koodiapina
Forum Veteran
Posts: 2396
Joined: Tue Aug 28, 2007 4:20 pm

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by Koodiapina »

Ehkä voisin yrittää tehdä omaa editoriani CB:lle
Ei kannata. CB on pystyyn kuollut kieli. Kannattaa tehdä formaatti jonka sais toimimaan melkein kaikilla kielillä.
User avatar
Dibalo
Advanced Member
Posts: 298
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:12 pm
Location: Espoo, Finland
Contact:

Re: Tilekarttaeditori - Open Source

Post by Dibalo »

Voisitte joutessanne alkaa kehittelemään speksejä Kaaoksen karttaformaattiin... ;)
The darkest spells can be found from
http://tunkkaus.blogspot.fi
Post Reply