Ah, mikäs sen parempi päätös ensimmäiselle viikkokisaosallistumiselle... Luovutusvoitto.temu92 wrote:luovutusvoitto VesQ:lle?
Blah.
Ah, mikäs sen parempi päätös ensimmäiselle viikkokisaosallistumiselle... Luovutusvoitto.temu92 wrote:luovutusvoitto VesQ:lle?
Code: Select all
Hiiri + ykkösnäppäin/nuolet: aseta lyönnin suunta/voimakkuus
Hiiri + kakkosnäppäin/WASD: siirrä kameraa
Space: Lyö, pysäytä lyöntimittari.
Esc: Pause, peruuta lyöntimittari
Täältä uusin versio.
Itselläni tätä ei ilmentynyt. Tai ehkä en saanut palloa tarpeeksi kovaan vauhtiin? Kannattaa tehdä tarkistus LinesIntersect funktiolla, ota vaikka mallia Astrogolfin maalitunnistuksestaVesQ wrote:Asd mukava nyt tajuta että noitten waypointtien tarkistus kusee ja pelikokemus kusee samalla. Blah.
Vielä piti sanomani, että suurilla nopeuksilla pallo meni joskus seinästä läpi, ja jos ympyrä-jana -törmäystarkistusta kaipaa, löytyy allekirjoituksestani linkki erääseen toteutukseen ;)
Jaa, no kai se oli sitten joku kehittäjän itsensä ongelma pelkästään . Itselläni kun ei oikein kaikki waypointsit hävinneet vaikka niiden läpi meninkin.axu wrote:Itselläni tätä ei ilmentynyt. Tai ehkä en saanut palloa tarpeeksi kovaan vauhtiin? Kannattaa tehdä tarkistus LinesIntersect funktiolla, ota vaikka mallia Astrogolfin maalitunnistuksestaVesQ wrote:Asd mukava nyt tajuta että noitten waypointtien tarkistus kusee ja pelikokemus kusee samalla. Blah.
Ei, tuota en tarkoittanut. Itselläni vain välillä pallo meni waypointseista läpi ilman sen rekisteröitymistä.SPuntte wrote:Vai tarkoittikohan VesQ sitä, että "porteista" voi kulkea myös "takaperin", ja peli hyväksyy sen yhtäläillä? Tämän voisi korjata laskemalla pallon nopeusvektorin skalaariprojektion portin normaalivektorilla. Tulos on positiivinen, jos pallo liikkuu portin normaalin suuntaan, tai negatiivinen, jos se likkuu normaalin suuntaa vastaan. Tätä menetelmää käyttäessä täytyy huomata se, että janalla on ensinnäkin kaksi eri normaalivektoria (oikea- ja vasenkätinen), ja että normaalivektorin osoitussuunta riippuu janan "kulkusuunnasta" eli missä järjestyksessä waypoint-portin koordinaatit on määritelty.
Hyvä idea. Tarkoitus olikin tehdä näin, mutta aika karttojen tekemiseen hupeni ja väsäsin nuo kaksi karttaa vain hyvin pikaisesti.SPuntte wrote:Itse koin myös ohjaamisen turhauttavan vaikeaksi, ja siksi kiinnostus peliin lopahti hyvin nopeasti. Ohjaamista vaikeutti entisestään pallon kimmoisuus. Ehdotankin, että rakennat peliin jonkin uramoodin tapaisen tai vastaavia "ratapaketteja", kuten axun golfissa. Tällä tavalla ensimmäiset radat voi tehdä hyvinkin helpoksi, jolloin pelaaja ei saman tien turhaudu pelin vaikeuteen ja oppii ohjaaman palloa paremmin.
Voisi tehdä kaksi pelimoodia vaikkapa juu, joista toinen olisi tuo hiiriohjaus ja toinen näppäimillä. Se nimittäin vaihtaisi todellakin pelin ideaa.SPuntte wrote:Kimmoisuuden vähentämisen lisäksi helpommissa radoissa voisi yksinkertaisesti olla pienempi painovoima, jolloin pallo liikkuisi hitaammin ja sen kontrollointi olisi helpompaa, vaikka painovoiman voimakkuus olisi tapissaan. Hiiriohjaus olisi myös potentiaalinen vaihtoehto, tosin pelin idea muuttuisi jonkin verran. Palloon vaikuttava painovoima olisi tällöin pallosta hiiren suuntaan ja sen voimakkuus olisi verrannollinen pallon ja hiiren etäisyyteen tai - jos vaikeusastetta haluaa korottaa - etäisyyden neliöön tms. potenssiin.
Joo, suuremmat nopeudet nyt vähän pilasivat tuon, tiesin sen alusta asti. Käytin JAtothrimin PixelCollisionLibiä tarkistaakseni homman, mutta luonnollisesti kun pallo liikkui tarpeeksi monta pikseliä kerrallaan se voi hieman kusta. Ei ollut aikaa laittaaSPuntte wrote:Vielä piti sanomani, että suurilla nopeuksilla pallo meni joskus seinästä läpi
Tarkistappa tuo minun pelini koodi . Käytän tuota tuotostasi joSPuntte wrote:ja jos ympyrä-jana -törmäystarkistusta kaipaa, löytyy allekirjoituksestani linkki erääseen toteutukseen
Huomasin tämän jo aikaisemmin, mutta en jaksanut postata. Eli jos waypointeista kulkee liian nopeasti, ohitus ei rekisteröidy. Huomasit varmaan sen itsekin, mutta kerron nyt sen näin yleisenä varoituksena.VesQ wrote:Asd mukava nyt tajuta että noitten waypointtien tarkistus kusee ja pelikokemus kusee samalla. Blah.
Ja tämähän on helposti ja lähes aukottomasti korjattavissa siten, että tutkitaan, leikkaavatko waypoint-jana sekä pallon nykyisen ja edellisen sijainnin yhdysjana keskenään.Pate5 wrote:Eli jos waypointeista kulkee liian nopeasti, ohitus ei rekisteröidy.
asdfgsadsd. Kiitos yksinkertaisesta ratkaisusta, joka olisi tietysti pitänyt itsekin jo tajuta :FSPuntte wrote:Ja tämähän on helposti ja lähes aukottomasti korjattavissa siten, että tutkitaan, leikkaavatko waypoint-jana sekä pallon nykyisen ja edellisen sijainnin yhdysjana keskenään.Pate5 wrote:Eli jos waypointeista kulkee liian nopeasti, ohitus ei rekisteröidy.
...Ja tähän juuri käy se LinesIntersect funktio, jonka aiemmin mainitsinkin(en vain älynnyt selittää mihin sitä käytetään ).VesQ wrote:asdfgsadsd. Kiitos yksinkertaisesta ratkaisusta, joka olisi tietysti pitänyt itsekin jo tajuta :FSPuntte wrote:Ja tämähän on helposti ja lähes aukottomasti korjattavissa siten, että tutkitaan, leikkaavatko waypoint-jana sekä pallon nykyisen ja edellisen sijainnin yhdysjana keskenään.Pate5 wrote:Eli jos waypointeista kulkee liian nopeasti, ohitus ei rekisteröidy.
*KÖH*axu wrote:...Ja tähän juuri käy se LinesIntersect funktio, jonka aiemmin mainitsinkin(en vain älynnyt selittää mihin sitä käytetään :| ).VesQ wrote:asdfgsadsd. Kiitos yksinkertaisesta ratkaisusta, joka olisi tietysti pitänyt itsekin jo tajuta :F
Ohhoh, oliko LinesInterSect SDK:sta Minä kun muistelin napanneeni sen CBKK:staSPuntte wrote:*KÖH*axu wrote:...Ja tähän juuri käy se LinesIntersect funktio, jonka aiemmin mainitsinkin(en vain älynnyt selittää mihin sitä käytetään ).VesQ wrote:asdfgsadsd. Kiitos yksinkertaisesta ratkaisusta, joka olisi tietysti pitänyt itsekin jo tajuta :F
Tässä olisi erään foorumilaisen tekemä hieman optimoidumpi versio, mikäli ymmärsin oikein, ettet tarvitse leikkauspisteen koordinaatteja