Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Jaa meneillään olevat projektisi tai valmiit pelit muun yhteisön kanssa täällä.
User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Wed Apr 01, 2015 4:05 pm

Huomasin etten ole maininnut pelin konsolia.

Image
Listaus pelin ajonaikaisista konsolimuuttujista.

Esikääntäjäni ja CoolBasicin yhteinen käännösaika alkoi venyä niin pitkäksi (5 sekuntia!), että näin parhaaksi pelimekaanikan iteroinnin kannalta toteuttaa jonkinlaisen ajonaikaisen säätöhommelin. Kopioin Quakesta konsolin ja cfg-tiedostototeutuksen.

Moni pelin muuttujista on nyt muuteltavissa ajon aikana, ja ne saa kätevästi tallennettua tiedostoon josta myös lataus pelin alussa tapahtuu. Tämä on helpottanut paljon tekoälyn ja pelin "fiiliksen" säätämistä.

Voisi olla mielenkiintoista toteuttaa esim. valikoista tehtävät käskyt kuten kentän valinta "skriptikielelläni", mutta tämä olisi luultavasti liiallista.

User avatar
valscion
Moderator
Moderator
Posts: 1585
Joined: Thu Dec 06, 2007 8:46 pm
Location: Espoo
Contact:

Re: ukkopeli

Post by valscion » Thu Apr 02, 2015 11:38 am

Hyvä idea! Varmasti auttaa nopeaan iterointiin.

Jos tehokkaampaa konsolia kaipaat (oma ikkuna, tab-autocomplete jne.) niin vilkase vaikka NetMatchin Consolea. Saa käyttää: https://github.com/cb-hackers/NetMatch/ ... Console.cb
cbEnchanted, uudelleenkirjoitettu runtime. Uusin versio: 0.4.1 — Nyt myös sorsat GitHubissa!
NetMatch - se kunnon nettimättö-deathmatch! Avoimella lähdekoodilla varustettu
vesalaakso.com

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Thu Apr 02, 2015 9:59 pm

valscion wrote:Hyvä idea! Varmasti auttaa nopeaan iterointiin.

Jos tehokkaampaa konsolia kaipaat (oma ikkuna, tab-autocomplete jne.) niin vilkase vaikka NetMatchin Consolea. Saa käyttää: https://github.com/cb-hackers/NetMatch/ ... Console.cb
Itseasiassa näpistin jo konsolin käyttämän Input-funktion NetMatchin sorsista!

Olisin tietenkin - köh - maininnut siitä readmessa, tai jossain. :ugeek:

MrMonday
Advanced Member
Posts: 377
Joined: Fri Oct 10, 2008 2:35 pm

Re: ukkopeli

Post by MrMonday » Mon Apr 06, 2015 12:28 am

Mahdetaanko jo piakkoinkin saada jotain testailtavaa projektista? Entä miten on lähdekoodin laita, olisi mielenkiintoista nähdä toteutus pellin alla ;)

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Wed Apr 08, 2015 3:38 am

MrMonday wrote:Mahdetaanko jo piakkoinkin saada jotain testailtavaa projektista? Entä miten on lähdekoodin laita, olisi mielenkiintoista nähdä toteutus pellin alla ;)
Kiitos mielenkiinnosta! Tuskin ihan piakkoin, haluaisin toteuttaa muutaman kentän, ja kaikki vihollistyypit ennen testiversion julkaisua. Lähdekoodissa ei ole oikeastaan mitään mielenkiintoista, kirjoitan lähes kaiken yhteen tiedostoon ja pidän ratkaisut yksinkertaisina. Kenties pelin valmistuttua voisin julkaista ne, en kuitenkaan kehityksen aikana.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Tue Apr 14, 2015 1:44 am

Game of Ukkels: Japan Kaiki alpha 1. (かいき, kaiki, täydellinen auringonpimennys)

Söin sanani, ja olkaapa hyvät: raakilealphaa tiedossa.

Image

Lataa peli: japankaiki_a1.zip (2.6M)

Pyytäisin palautetta seuraavista osa-alueista:
  • Liikkuminen
  • Tähtääminen & ampuminen
  • Törmäykset ja kartoissa navigointi, tuntuuko että jäät jumiin nurkkiin?
Ukkeleiden grafiikoita, HUD-näkymää ja efektejä tulen vielä muuttamaan rankasti.
Osa ääniefekteistä on toistaiseksi lainattu suoraan muista peleistä, mutta esim. pyssyjen äänet ovat jo osittain valmiit.

Tässä vielä nappuloita koskeva ote README.TXT:stä.
Edit: Niin pyssy vaihtuu sitten shiftistä, unohtui mainita aikaisemmin.

Code: Select all

Valikossa voi valita kaksi asetta Q ja W nappuloilla.
Kenttä aloitetaan numeronäppäimestä.

Näppäimet:
  nuolet : liikkuminen
  , ja . : sivuaskeleet
  -      : ampuminen
  Enter  : lataus
 
Debug näppäimet:
  F1     : näytä debug tekstit
  K      : tapa pelaaja
  
  muitakin on!
P.S. Päivittyikö foorumiohjelmisto juuri äsken? Ainakin nappulat ovat ihan erinäköiset.

User avatar
MaGetzUb
Guru
Posts: 1715
Joined: Sun Sep 09, 2007 12:35 pm
Location: Alavus

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by MaGetzUb » Tue Apr 14, 2015 11:05 am

Hauskan oloinen peli, ja heti valikkomusa iski kuin tuhat volttia. :D Vakiot kontrollit olivat mielestäni vähän kökö, mutta itse pelin toteutuksesesta ja grafiikoista plussaa. :) Ensimmäinen mav kuitenki tuli vastaan ekan kuoleman jälkeen. :D
Solar Eclipse
Meneillä olevat Projektit:
We're in a simulation, and God is trying to debug us.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Tue Apr 14, 2015 1:48 pm

MaGetzUb wrote:Hauskan oloinen peli, ja heti valikkomusa iski kuin tuhat volttia. :D Vakiot kontrollit olivat mielestäni vähän kökö, mutta itse pelin toteutuksesesta ja grafiikoista plussaa. :) Ensimmäinen mav kuitenki tuli vastaan ekan kuoleman jälkeen. :D
Kiitos! Voisitko lähettää loki.txt sisällön, joko code-tageissa tai vaikka laittaa pastebiniin, että voisin saada hieman ideaa mistä kaatuminen johtuu?

User avatar
Misthema
Advanced Member
Posts: 312
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:32 pm
Location: Turku, Finland
Contact:

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by Misthema » Tue Apr 14, 2015 6:44 pm

Hahaa, mahtava peli!

Ohjaus toki tuntui aluksi hankalalta -koska tottumukset- mutta sen hidasteen peittosi helposti. Yllättävän moitteettomasti ukko liikkui kentällä. Taktikointiin vaikutti hyvinkin suuresti pistoolin sijainti ukkelissa (pelasin vain UPS:llä).

Ampumisessa oli tietenkin oman hankaluutensa, koska ukko tuntui kääntyvän tosi nopeasti. Mutta toisaalta luulen, että hitaammalla kääntymisellä muu pelattavuus saattaisi kärsiä. Olisiko kääntymisnopeuteen vaikuttava nappi hyvä idea, vai liikaa?

Overall, mukavan haastava peli nostalgisella tyydytyksellä!

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Wed Apr 15, 2015 1:53 pm

Ukkelin kääntymisnopeus on tosiaan vielä ongelma. Tällä hetkellä kääntymisessä on lyhyt hitaampi periodi jonka jälkeen liikutaan täydellä nopeudella. Lisäksi vihollista tähdättessä nopeus laskee hieman pienemmäksi. Jos näiden arvojen räpläys kiinnostaa, paina pelin aikana § ja kirjoita cvars. Tämän jälkeen arvon voi asettaa tyyliin player_turn_speed 100.0.

Testailin tarkempaa line of sight-ratkaisua tekemällä useita raycasteja pelaajahahmosta karttaan, ja sen jälkeen piirtämällä kolmioita peitetyille sektoreille, mutta en ole saanut siitä kovinkaan järkevän näköistä ratkaisua.

User avatar
Misthema
Advanced Member
Posts: 312
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:32 pm
Location: Turku, Finland
Contact:

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by Misthema » Wed Apr 15, 2015 6:03 pm

CCE wrote:Ukkelin kääntymisnopeus on tosiaan vielä ongelma. Tällä hetkellä kääntymisessä on lyhyt hitaampi periodi jonka jälkeen liikutaan täydellä nopeudella. Lisäksi vihollista tähdättessä nopeus laskee hieman pienemmäksi. Jos näiden arvojen räpläys kiinnostaa, paina pelin aikana § ja kirjoita cvars. Tämän jälkeen arvon voi asettaa tyyliin player_turn_speed 100.0.
No niin! En koskenut muihin, kuin player_turn_speed:iin ja laitoin sen arvoksi 1.0 (oletuksena 2.0), jolloin kääntyminen tähdätessä tuntui jo paremmalta (eikä haitannut kentällä liikkumista).
CCE wrote:Testailin tarkempaa line of sight-ratkaisua tekemällä useita raycasteja pelaajahahmosta karttaan, ja sen jälkeen piirtämällä kolmioita peitetyille sektoreille, mutta en ole saanut siitä kovinkaan järkevän näköistä ratkaisua.
Näyttää, kuin ottaisit alueen "kimmokkeet" lähellä olevista tileistä. Saisitko mitenkään kalkuloitua huoneistojen kulmat etukäteen ja käytettyä niitä? Täällä tarkemmin selitystä siitä, mitä tarkoitan (alempana otsikossa "Ray casting"): http://www.redblobgames.com/articles/visibility/
Tilejen selaamiseen voisi toimia Marching Squares tai Moore Neighborhood.


Huomasin mahdollisen bugin vihollisten line-of-sight:n kanssa. Tässä kuvassa seisoin paikallani ja alempana oleva vihollinen ampui välissämme olevaa seinämää: http://puu.sh/heRyQ/df18bc1533.jpg

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Wed Apr 15, 2015 11:35 pm

Erinomaisia linkkejä, keksin heti pari mahdollista toteutustapaa kulmienetsinnälle. Ja kiitos palautteesta kääntymisnopeuden suhteen, taidan hieman hidastaa sitä seuraavaan julkaisuun.

User avatar
aloittelijamies
Newcomer
Posts: 45
Joined: Fri Nov 18, 2011 10:55 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by aloittelijamies » Sun Apr 19, 2015 3:28 pm

Hauskaa pelattavaa ja Amigamaiset musiikit kruunasivat koko pelin!
Olin myös tekemissä jonkin aikaa sitten jotain vähän samanlaista peliä, mutta innostukseni projektia kohtaan hiipui kokonaan.

Itselläkin oli hiukan ongelmia kontrollien kanssa. Vihollisilta perääntyminen oli hankalan oloista, erityisesti kun olen tottunut liikuttamaan pelihahmoa taaskepäin kääntämättä sitä. Kontrolleihin kuitenkin tottui nopeasti. Olisin ehkä kaivannut vaihtoehtoa, jolla ukko olisi saanut vaihdettua,kättään jossa hän pitelee asettaan. Se olisi helpottanut nurkan takana ampumista kanssa. Tämä vaihtoehto saattaa kuitenkin helpottaa peliä liikaa(?)

Varjojen/pimeyden poisto ja vihollisten muuttuminen pilviksi kentän läpäisyn yhteydessä teki koko tilanteesta palkitsevan oloisen, vaikkakin 3 kentässä taustamusiikki jäi looppaamaan rauhallisen voittomusiikin päälle.
Välillä kentän läpäistyä pääsin takaisin päävalikkoon, kun taas välillä kenttä looppasi uudelleen päävalikkkoon siirtymisen sijaan. En ole varma onko tämä tarkoituksellista vai ei.

Jään toki odottomaan lisää päivityksiä projektiltasi!

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Tue Apr 21, 2015 3:04 am

Kiitos kommenteista, ja sääli ettei pelisi ottanut valmistuakseen. Korjaan mainitsemasi musiikkibugin ja nopeutan pelaajan peruuttamista, ehkä liikkuminen sitten tuntuu luontevammalta.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Sat May 02, 2015 11:30 pm

Image
Ensimmäiset Ludvig 14-RPG -singon testiammunnat.

Tekisi melkein mieli tehdä jonkinlainen partikkeliefektieditori. Taidan kuitenkin vastustaa kiusausta toistaiseksi.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Sun May 17, 2015 11:05 pm

Menukoodaaminen on aika tylsää puuhaa. Yritän kuitenkin lieventää tuskia erottamalla valikkologiikan piirrosta. Oivallinen kuvio tähän on ns. välitön tapa luoda valikko (immediate-mode GUI), joka ei oikeastaan ole mitään kovin ihmeellistä.

Yksinkertainen valikkokoodi näyttää seuraavalta:

Code: Select all

menu_begin(1)
if menu_option("eka") then addText "eka"
if menu_option("toka") then addText "toka"
if menu_option("kolmas") then addText "kolmas"
menu_end()
Image
Koodin piirtämä valikko, jossa "toka" on valittuna.

Ajatuksena on, että vaihtoehtoja ei kirjoiteta etukäteen käsin esim. taulukkoon, vaan menupiirron funktiokutsut määrittelevät valikon kokonaisuudessaan. Yllä olevassa koodissa funktio menu_option(msg$) piirtää yhden vaihtoehdon ruudulle, ja palauttaa True jos käyttäjä on valinnut kyseisen kohdan ja painanut enter.

Uuden kohdan lisääminen listaan on nyt helppoa: sen kuin lisäämme koodin vielä seuraavan rivin.

Code: Select all

if menu_option("neljäs") then addText "nelone"
menu_begin(level) funktiossa nollataan taustakoodin tarvitsemat globaalimuuttujat, ja menu_end() funktiossa päivitetään valikon tila pelaajan näppäinpainallusten perusteella.

Tässä vielä esimerkkiohjelman koodi kokonaisuudessaan:

Code: Select all

SCREEN 200,200
global menu_pos_y, menu_pos_x, menu_count, menu_level
const MAX_MENUS = 20
dim menu_selected(MAX_MENUS)

function menu_begin(y, level)
	menu_pos_y = y
	menu_pos_x = screenWidth()/2
	menu_count = 0
	menu_level = level
endFunction

function menu_option_pick(msg$)
	id = menu_count
	hit = not (id <> menu_selected(menu_level))
	h = 40
	if hit  then 
		color 255,0,0
	else 
		color 255,255,255
	endif
	text menu_pos_x - textWidth(msg)/2, menu_pos_y, msg

	menu_pos_y = menu_pos_y + h * 1.5
	menu_count = menu_count + 1
	
	if hit and keyHit(28) then clearKeys() : return 2
	if hit and keyHit(cbKeyLeft) then clearKeys() : return -1
	if hit and keyHit(cbKeyRight) then clearKeys() : return 1
	return 0
endFunction


function menu_option(msg$)
	k = menu_option_pick(msg)
	return not (k <> 2)
endFunction

function menu_end()
	setWindow str(menu_level)
	o = menu_selected(menu_level)
	if keyHit(cbKeyUp) then o = o - 1
	if keyHit(cbKeyDown) then o = o + 1
	if o <= -1 then o = menu_count - 1
	o = o mod menu_count
	menu_selected(menu_level) = o
endFunction

repeat
menu_begin(30, 1)
if menu_option("eka") then addText "eka"
if menu_option("toka") then addText "toka"
if menu_option("kolmas") then addText "kolmas"
menu_end()
drawScreen
forever
Toivottavasti tästä oli apua, ja tulevaisuudessa omatkin valikkosi syntyvät ilman kyyneleitä.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Tue Jun 23, 2015 8:13 pm

Pikselintarkka näkyvyys ei taida olla toteutettavissa. Tein version jossa tilekartasta etsitään aluksi kaikki nurkat, ja sitten raycastit tehdään vain kohti ruudulla näkyviä nurkkia. Ongelmia ilmeni kolme:
  1. Pelkät nurkat eivät riitä, sillä ruudun reunoille jää muuten tyhjiä alueita. Alla oleva kuva valottaa ongelmaa.
  2. Säteenheittokulmat pitää järjestää. Tämä ei ole suuri ongelma, mutta välttämätön paha joka syö laskenta-aikaa.
  3. Kolmioiden täyttö on lukittunakin hidasta. Tästä ei pääse mihinkään.
Image
Ongelmalliset kohdat on ympyröity magentalla.

Lisäksi käytän pelissä ObjectPickiä pelihahmojen näkyvyystarkistuksiin, eli pickaus pitäisi kytkeä pois päältä näille objekteille näkökentän piirron ajaksi.

Tässä testikoodi joka tuottaa ylläolevan kuvan:

Code: Select all

// #define TIC __timerstart = timer()
// #define TOC (timer() - __timerstart)

dim mapCorners(0,0) 
dim mapLocal(1,1) 'for temp use
const CORNER_NW = 0
const CORNER_NE = 1
const CORNER_SE = 2
const CORNER_SW = 3

function find_map_corners(map, tilesize)
	mapw = mapWidth()
	maph = mapHeight()
	mapx = objectX(map)
	mapy = objectY(map)
	
	reDim mapCorners(mapw, maph)
	for ty=1 to maph
	for tx=1 to mapw
		mapLocal(0,0) = getMap2(2, tx-1, ty-1)
		mapLocal(1,0) = getMap2(2, tx  , ty-1)
		mapLocal(0,1) = getMap2(2, tx-1, ty)
		mapLocal(1,1) = getMap2(2, tx  , ty)
		       
		' 0,0  1,0 
		' 0,1  1,1 
		
		corner = true

		' A A 
		' B B 
		if (mapLocal(0,0) = mapLocal(1,0)) and (mapLocal(0,1) = mapLocal(1,1)) then corner = false
		
		' A B 
		' A B 
		if mapLocal(0,0) = mapLocal(0,1) and mapLocal(1,0) = mapLocal(1,1) then corner = false		

		mapCorners(tx-1, ty-1) = corner
	next tx
	next ty
endFunction

const MAX_CORNER_COUNT = 150
'global losCornerCount // done at runtime
dim losCornerAngles(MAX_CORNER_COUNT) as float

'! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
'Aja tämä ohjelma painamalla F5.
'Lopeta ohjelma painamalla ESC.
'! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
SCREEN 640,480
'frameLimit 40 'rajoita nopeutta

kartta = LoadMap("Media\cdm2.til","Media\tileset.bmp")
PlayObject kartta,0,0,1

ukko = LoadObject ("Media\guy.bmp",72)

'setupCollision ukko, kartta, 1, 4, 2

dummy = makeObject()
objectPickable kartta, ON
translateObject kartta, 16, 0

__timerstart = timer()
find_map_corners(kartta, 32)
setWindow " took " + (timer() - __timerstart) + " ms"
corner_max = 0
draw_triangles = true
repeat
	if keyHit(cbKeySpace) then draw_triangles = not draw_triangles
    'Ukon ohjaus
    If LeftKey() Then TurnObject ukko,5
    If RightKey() Then TurnObject ukko,-5
    If UpKey() Then MoveObject ukko,2*2
    If DownKey() Then MoveObject ukko,-2*2

    updateGame

    CloneCameraPosition ukko

	drawGame
	color 255,255,255
	
	drawToWorld ON,ON,ON




	
	mapw = mapWidth()
	maph = mapHeight()
	mapx = objectX(kartta)
	mapy = objectY(kartta)
	
	map_bound_x = max(0, ((cameraX()-320) - (-objectSizeX(kartta)/2.0 + objectX(kartta)))/32)
	map_bound_y = max(0, ((-cameraY()-240) - (-objectSizeY(kartta)/2.0 - objectY(kartta)))/32)
	' piirtoa varten ei flipata kameran y:tä, kiitos vaan zerppa
	map_bound_y2 = max(0, ((cameraY()+240) - (-objectSizeY(kartta)/2.0 + objectY(kartta)))/32)
	map_bound_x_end = min(mapw-1, map_bound_x + roundUp(640/32.0))
	map_bound_y_end = min(maph-1, map_bound_y + roundUp(480/32.0))
	setWindow map_bound_x + ", " + map_bound_y
	box map_bound_x, map_bound_y ,10, 10, 1
	

	' static corners

	'const MAX_CORNER_COUNT = 150
	'dim losCornerAngles(MAX_CORNER_COUNT)
	color cbwhite
	corner_count = 0
	for ty=map_bound_y to map_bound_y_end
	for tx=map_bound_x to map_bound_x_end
		if mapCorners(tx, ty)  then
			sx = (tx)*32 - objectSizeX(kartta)/2.0 + objectX(kartta)
			sy = (ty)*32 - objectSizeY(kartta)/2.0 + objectY(kartta)
			'sy2 = (ty)*32 - objectSizeY(kartta)/2.0 - objectY(kartta)
			ang# = getAngle(objectX(ukko), -objectY(ukko), sx, sy)
			losCornerAngles(corner_count) = ang
			corner_count = corner_count + 1
			box sx,sy,4,4,1
			
			if corner_count >= MAX_CORNER_COUNT then
				exit
			endif
		endif
	next tx
	if corner_count >= MAX_CORNER_COUNT then
		exit
	endif
	next ty
	
	' dynamic corners
	last_hit = -1 'always hit ON first
	for x=0 to 20 '640/32
		xx = map_bound_x + x
		yy = map_bound_y + 1
		hit = getMap2(2, xx, yy)
		
		if  (last_hit <> hit) or x=20 then
			xx=xx-1 'the last tile is the corner
			sx = (xx)*32 - objectSizeX(kartta)/2.0 + objectX(kartta)
			sy = (map_bound_y2-1)*32 - objectSizeY(kartta)/2.0 + objectY(kartta)
			color cbred
			box sx, sy+8, 8, 8, 1
			last_hit = hit
			
			ang# = getAngle(objectX(ukko), -objectY(ukko), sx, sy)
			losCornerAngles(corner_count) = ang
			corner_count = corner_count + 1
		endif
	next x
	
	
	iters = 0
	repeat
		sorted = true
		for i = 0 to corner_count-1-1
			if losCornerAngles(i) > losCornerAngles(i+1) then
				temppi# = losCornerAngles(i)
				losCornerAngles(i) = losCornerAngles(i+1)
				losCornerAngles(i+1) = temppi
				sorted = false
				iters + 1
			endif
		next i
	until sorted
	
	corner_max = max(corner_count, corner_max)




	
	
	steps = 30
	a# = 360.0/float(steps)
	cloneObjectPosition dummy, ukko
	ox = objectX(dummy)
	oy = objectY(dummy)
	px = 0
	py = 0
	px2 = 0
	py2 = 0
	lock(SCREEN())
	for i = 0 to corner_count 
		ang# = losCornerAngles(i mod corner_count)
		
		dist# = 9999999.0
		rotateObject dummy, ang
		objectPick dummy

		px = pickedX()
		py = pickedY()

		if i > 0 then
			color 255,255,255
			if draw_triangles then drawtri(ox, oy, px, py, px2, py2)
			color 0,255,0
			line ox, oy, px, py
			color 255,255,0
			'circle px-4,py-4,16,1
		endif
		px2 = px
		py2 = py
	next i	
	unlock(SCREEN())


	drawToWorld OFF,OFF,OFF
	
	color 255,0,0
	text 0,0,"FPS: " + FPS()
	text 0,12,"corner count: " + corner_count
	text 0,12*2,"corner max: " + corner_max
	text 0,12*3,"sort iters: " + iters
	text 0,12*4,"space: toggle fill"
	
	for i = 0 to corner_count-1
		text 200,12*i,i+": " + losCornerAngles(i)
	next i	

    drawScreen

forever


function drawtri(x1,y1,x2,y2,x3,y3) 'by atomimalli

    'line x1,y1,x2,y2
    'line x2,y2,x3,y3
    'line x3,y3,x1,y1


        If y2<y1 Then 'jos p2 on ylempänä kuin p1 vaihdetaan niiden paikkaa
            tmp=y1
            y1=y2
            y2=tmp
            
            tmp=x1
            x1=x2
            x2=tmp
        EndIf
        
        If y3<y1 Then 'jos p3 on ylempänä kuin p1 vaihdetaan niiden paikkaa
            tmp=y1
            y1=y3
            y3=tmp
            
            tmp=x1
            x1=x3
            x3=tmp
        endif
        
        if y3<y2 Then 'jos p3 on ylempänä kuin p2 vaihdetaan niiden paikkaa
            tmp=y2
            y2=y3
            y3=tmp
            
            tmp=x2
            x2=x3
            x3=tmp
        endif
        
        'pisteet ovat nyt järjestyksessä
        'ylhäältä alas p1(x1,y1), p2(x2,y2), p3(x3,y3)
        dy1=y2-y1'pystysuora matka p1:sta p2:seen
        dx1=x2-x1'vaakasuora matka p1:sta p2:seen
        dy2=y3-y1'pystysuora matka p1:sta p3:meen
        dx2=x3-x1'vaakasuora matka p1:sta p3:meen
        
        If dy1 Then 'jos kolmion yläosa on pidempi kuin 0
            'käydään läpi kaikki vaakaviivat kolmion yläosassa(p1-p2)
            for i = y1 To y2
                'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p2:seen
                ax=x1+((i-y1)*dx1)/dy1
                'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p3:meen
                bx=x1+((i-y1)*dx2)/dy2
                Line ax,i,bx,i 'piirretään viiva kolmion reunojen välille
            Next i
        endif
        
        dy1=y3-y2'pystysuora matka p2:sta p3:meen
        dx1=x3-x2'vaakasuora matka p2:sta p3:meen
        
        If dy1 Then 'jos kolmion alaosa on pidempi kuin 0
            'käydään läpi kaikki vaakaviivat kolmion alaosassa(p2-p3)
            For i = y2 To y3
                'lasketaan seuraava x-koordinaatti p2:stä p3:meen
                ax=x2+((i-y2)*dx1)/dy1
                'lasketaan seuraava x-koordinaatti p1:stä p3:meen
                bx=x1+((i-y1)*dx2)/dy2
                Line ax,i,bx,i 'piirretään viiva kolmion reunojen välille
            next i
        endif

endFunction
Niin, ja CoolBasicin epäkonsistentit koordinaatistot (y-akseli käänteinen joissakin piirto-operaatioissa, copyboxin riippuvuus kameran paikasta) hankaloittavat kehitystä enemmän kuin uskoin.

Image
Tilekartan päälle piirretään useita 64x64 kuvia.

Ajattelin myös piirtää veritahrat erillisiin dynaamisesti luotaviin kuviin. Tilekartan kokoista kuvaa ei varattaisi kerralla, vaan ruudukko pienempiä kuvia jotka luodaan vasta kun niihin piirretään jotain. Tein ihan toimivan prototyypinkin, jota voi testata seuraavalla koodilla:

Code: Select all

SCREEN 1280, 800
kartta = LoadMap("Media\cdm2.til","Media\tileset.bmp")
PlayObject kartta,0,0,1

ukko = LoadObject ("Media\guy.bmp",72)
img = loadImage("media\map.bmp")

'setupCollision ukko, kartta, 1, 4, 2

dim map_tile_images(0,0)

const SECTOR_SIZE = 64
global map_tile_images_tiles_x, map_tile_images_tiles_y 
global map_tile_images_tilemap 

function tileImages_init(map)
	tilesize = 32
	map_tile_images_tilemap = map

	for y = 0 to map_tile_images_tiles_x - 1
	for x = 0 to map_tile_images_tiles_y - 1
		'if map_tile_images(x,y) <> 0 then
		 	'deleteImage map_tile_images(x,y)
		'endif
	next x
	next y
	
	pix_w = objectSizeX(map)
	pix_h = objectSizeY(map)
	tiles_x = int(pix_w / SECTOR_SIZE) + 1
	tiles_y = int(pix_h / SECTOR_SIZE) + 1
	addText "" + tiles_x
	addText "" + tiles_y
	map_tile_images_tiles_x = tiles_x
	map_tile_images_tiles_y = tiles_y
	reDim map_tile_images(tiles_x - 1, tiles_y - 1)
	
	for y = 0 to map_tile_images_tiles_y - 1
	for x = 0 to map_tile_images_tiles_x - 1
		'map_tile_images(x,y) = makeImage(SECTOR_SIZE, SECTOR_SIZE)
	next x
	next y
	
endFunction

function tileImages_debug_draw()
	mx = objectSizeX(map_tile_images_tilemap)/2
	my = objectSizeY(map_tile_images_tilemap)/2
	drawToWorld ON, ON, ON
	
	for y = 0 to map_tile_images_tiles_y - 1
	for x = 0 to map_tile_images_tiles_x - 1		
		xx = x * SECTOR_SIZE - mx
		yy = -y * SECTOR_SIZE + my 
		yy2 = y * SECTOR_SIZE - my 
		
		if map_tile_images(x,y) <> 0
			color 0, 255, 0
			drawImage map_tile_images(x,y), xx, yy2
		else
			color 255,0,0
		endif

		box xx, yy, SECTOR_SIZE, SECTOR_SIZE, 0
		text xx,yy, x + "," + y
		text xx,yy-12, "" + map_tile_images(x,y)
	next x
	next y
endFunction

function tileImages_draw_image(img,target_x,target_y)
	mx = objectSizeX(map_tile_images_tilemap)/2
	my = objectSizeY(map_tile_images_tilemap)/2

	'color 0,255,255
	'box rel_x, rel_y, 8 , 8, 1
	'color 255,255,0
	'text 50,0,txi + "," + tyi + " : " + rel_x + ", " + rel_y
	
	img_w = roundUp(imagewidth(img)/float(SECTOR_SIZE)) + 1 'TODO calculate offset not just add one
	img_h = roundUp(imageheight(img)/float(SECTOR_SIZE))  + 1
	
	for iy = 0 to img_h-1
	for ix = 0 to img_w-1
		x_offset = ix*SECTOR_SIZE
		y_offset = iy*SECTOR_SIZE
		tx = target_x + x_offset + mx
		ty = target_y + y_offset + my
		txi = roundDown(tx/SECTOR_SIZE)
		tyi = roundDown(ty/SECTOR_SIZE)
		rel_x = tx mod SECTOR_SIZE
		rel_y = ty mod SECTOR_SIZE
		
	
		if txi >= 0 and txi < map_tile_images_tiles_x then
		if tyi >= 0 and tyi < map_tile_images_tiles_y then
			text 50, 20, "ok!"
			tile = map_tile_images(txi,tyi)
			if not tile then
				tile = makeImage(SECTOR_SIZE, SECTOR_SIZE)
				map_tile_images(txi,tyi) = tile
			endif
			
			drawToImage tile
			drawImage img, rel_x - x_offset, rel_y - y_offset
			'box rel_x, rel_y, 8 , 8, 1
			
			drawToScreen
			
		endif
		endif
	
	next ix
	next iy
	
endFunction


tileImages_init(kartta)

addText "click with mouse to draw map"

repeat


    'Ukon ohjaus
    If LeftKey() Then translateCamera -10, 0
    If RightKey() Then translateCamera 10, 0
    If UpKey() then translateCamera 0, 10
    If DownKey() then translateCamera 0, -10

    updateGame

    'cloneCameraPosition ukko

	mous_x = mouseWX()
	mous_y = -mouseWY()

	drawGame
	drawToWorld OFF,OFF,OFF
	if mouseHit(1) then tileImages_draw_image(img,mous_x, mous_y)	
	drawToWorld ON,ON,ON
	
	tileImages_debug_draw()

	'drawImage img, mous_x, mous_y

	
    drawScreen

forever
Tajusin kuitenkin toteutuksen jälkeen, että veritahrakuvat olisi piirrettävä kartan back-kerroksen päälle, mutta kuitenkin objektien alle. Valitettavasti haluamani piirtojärjestys ei siltään CB:llä onnistu, joten joutuisin luultavasti piirtelemään tilekartan back-kerroksen itse käsin. En ole tehnyt nopeusmittauksia, mutta luultavasti kannattaisi luoda iso kuva jossa olisi koko back kerros, ja tämä sitten piirrettäisiin kerralla. Siis ylläolevalle koodille ei ole tarvetta, koska veritahrat voitaisiin piirtää suoraan juuri siihen samaan kuvaan!

Pitäisi varmaan suunnitella kenttiäkin eikä vain kikkailla grafiikoiden kanssa :)

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Wed Jul 22, 2015 6:24 pm

Tarvitsin pelin menuun pyörivän pääkallon.

Image

Latasin Blendswapista ilmaisen pääkallomallin, ja piirrutin siitä Blender-skriptillä kuvasarjan.
Sitten yhdistin kuvasarjan ImageMagickin montage-työkalulla CoolBasicin ymmärtämäksi filminauhaksi.

Code: Select all

E:\temp\sprite>montage.exe -mode concatenate -tile x1 spriteA1.png spriteA2.png spriteA3.png spriteA4.png spriteA5.png spriteA6.png spriteA7.png spriteA8.png spriteA9.png spriteAA.png spriteAB.png spriteAC.png out.png

User avatar
mikeful
Moderator
Moderator
Posts: 523
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:36 pm
Location: Vaasa, Finalnd
Contact:

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by mikeful » Wed Jul 22, 2015 9:47 pm

Pääkalloanimaatiosta tulee aina tyylipisteitä.
Pelejä: Pelasta puhe, Grinder
Muuta: Blogi, Twitter

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Sat Aug 29, 2015 7:22 pm

Viivyttelen yhä kenttien tekemistä, mutta korjasin parit bugit ja lisäsin asevalikkoon päheet animaatiot:
Image
Kiitos malleista Dysposinille.

Post Reply

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 9 guests