Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Jaa meneillään olevat projektisi tai valmiit pelit muun yhteisön kanssa täällä.
User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Game of Ukkels: Japan Kaiki - ukkopeli

Post by CCE » Mon Feb 09, 2015 2:18 am

Moikka moi.

Ajattelin tehdä CoolBasicilla Tapan Kaikki -kloonin. Ajattelin myös että ehkä olisi kiva kokeilla kirjoittaa tänne juttuja sitä mukaa kun peli etenee.
Tällä hetkellä kasassa on juuri sen verran kuin alkavalta CB-peliprojektilta voisi odottaa: tilekartta ja satunnaisesti liikkuvat vihulaiset. Myös: nappulaa painaessa ukkeli sylkee luoteja.

Image
Graffat tietenkin pelkkiä placeholdereita.

Tein pienen lokitussysteemin ja elegantin viritelmän jossa tiettyjen tilekartan tiilien kohdalle asetetaan automaattisesti ykkönen HIT-kerrokseen.
Käytän steroidipumpattua CB:tä jossa funktioraja on kohotettu jonnekin kuolevaisten ulottumattomiin, ja ajan kaiken koodin cbpp-esikäsittelijäni läpi.

Seuraavaksi olisi vuorossa vihulaisten tappaminen, ja ehkä jopa pelaajankin tappaminen. Mukavaa tämä pelikehitys.
Last edited by CCE on Tue Apr 14, 2015 1:45 am, edited 1 time in total.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Tue Feb 10, 2015 4:12 am

Image
Vihulaiset ampuvat takaisin. Keltainen ukkeli on eliminointikohde.

Edistystä:
  • Vihu-ukot ampuvat takaisin
  • Vihu-ukot kuolevat
  • Vihu-ukoilla on "tekoäly"
Laitoin myös joitain ääniä mukaan ihan vain testiksi.

P.S. Olisi kiva että

Code: Select all

GhostObject objekti, 0
ihan oikeasti piilottaisi objektin kuten manuaalissa sanotaan. Noh, beta-softaahan tämä vielä on!

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Wed Feb 11, 2015 1:42 am

Laitoin pelikentälle jäävät vihujen ruumiit ja pelaajalle tähtäimen. Muunsin myös hieman kääntymistä niin että kymmenen framen ajan käännytään hitaammin kun nappulaa pidetään pohjassa. Ainakin tarkat tähtäykset onnistuvat nyt helpommin.

Image
Tähtäin rohkaisee ampumaan. Vilkkuminen näkyy ehkä paremmin liikkeessä (1 MiB GIF).

User avatar
Wingman
Devoted Member
Posts: 594
Joined: Tue Sep 30, 2008 4:30 pm
Location: Ruudun toisella puolella

Re: ukkopeli

Post by Wingman » Wed Feb 11, 2015 1:45 pm

Kai tähän tulee jotku tohon tähtäimeen sopivat mättöjuustomusat?

En malta odottaa pelaamista, toivottavasti tää kääntyy linuxille kans
- - - -

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Thu Feb 12, 2015 12:36 am

Wingman wrote:Kai tähän tulee jotku tohon tähtäimeen sopivat mättöjuustomusat?

En malta odottaa pelaamista, toivottavasti tää kääntyy linuxille kans
Kiitos! Musiikiksi ajattelin jotain träkkerimetallia joten tuskin tulet pettymään.

Image
Ukot eivät enää nää selkänsä taakse.

Laitoin vartijoille vähän tekoälyn poikasta, tosin kaverit tuppaavat vielä jumittumaan kulmiin, ja luovuttavat etsinnän liian nopeasti. Pitää varmaan alkaa miettiä jotain pienimuotoista polunetsintää.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Fri Feb 13, 2015 3:04 am

Vartijat eivät enää halaa seiniä samaan tapaan kuin aikaisemmin. Ei tähän ehkä tarvitsekaan mitään varsinaista polunetsintää, eihän alkuperäisessäkään TK:ssa semmoista oikeastaan ole.

Image
Punaisen viivan päässä on piste johon vihollinen pyrkii kävelemään mikäli pelaaja kadotetaan näkyvistä.

Muuta:
  • Vartijat pälyilevät välillä olkansa taakse
  • Näköhavainnon jälkeen odotetaan hetkonen ennen kuin rynnätään pelaajan perään
  • Laitoin lisää hauskoja ääniä
  • Hälytettyjen vartijoiden viereen piirretään animoitu ikoni
Jonkinlainen line-of-sight ratkaisu pitäisi varmaan keksiä. Vihutkin vaikuttaisivat älykkäämmiltä.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Sat Feb 14, 2015 2:27 am

Tänään oli graffapäivä.

Image
Dynaaminen näkökenttä toiminnassa.

Nappasin MetalRainin kehittämän näköalueviritelmän jota muokkasin hieman sopivamman näköiseksi. Lisäksi laitoin karttaan varjostuksen generoinnin samaan tapaan kuin TK:ssa. Muistaakseni joku oli jo toteuttanut sellaisen CoolBasicilla, mutta se oli oikeastaan ihan kiva koodata itse.

Image
Nyt vihu-ukkelit ja pelaaja työntyvät luotien voimasta hieman taaksepäin.

Tämän jälkeen pitäisi varmaan miettiä korkeamman tason pelisuunnittelua, esim. tarvitaanko suurta määrää pyssyjä ja miksei.

ei jaksa kirjautua

Re: ukkopeli

Post by ei jaksa kirjautua » Thu Feb 19, 2015 5:26 pm

Hienoa, kun joku jaksaa vielä tänne kirjottaa! :)

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Wed Feb 25, 2015 3:15 am

Laitoin pyssyjä ja vähän muuta.

Image
Tarkka pistooli laser-tähtäimellä ja Berlusconi X2 haulikko.
ei jaksa kirjautua wrote:Hienoa, kun joku jaksaa vielä tänne kirjottaa! :)
Kiitos!

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Sat Feb 28, 2015 9:35 pm

Aloittelin tilesetin piirtelyn Merkurius-planeetan siirtokuntaan sijoittuville kentille.

Image

MrMonday
Advanced Member
Posts: 377
Joined: Fri Oct 10, 2008 2:35 pm

Re: ukkopeli

Post by MrMonday » Sat Feb 28, 2015 11:51 pm

Näyttää hyvältä, milloin julkaistavaa versiota? Itse samankaltaista rakentelemassa eri kielellä uutta CoolBasicia odotellessa..

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Sun Mar 01, 2015 3:43 pm

MrMonday wrote:Näyttää hyvältä, milloin julkaistavaa versiota? Itse samankaltaista rakentelemassa eri kielellä uutta CoolBasicia odotellessa..
Kiitos! No ei ihan heti, koska pelissä on vielä joitakin juttuja joista haluan toteuttaa edes jollakin tasolla toimivat versiot ennen julkaisua.
Kiva kuulla, että joku muukin puuhastelee top-down ampumispelien kanssa. Itselleni on tosin tärkeää että toteutuskieli on juuri CoolBasic, sillä juuri tämänkaltaista peliä halusin aikoinaan tehdä kun aloitin ohjelmoinnin.

Edit:
Image
Pelin tarkin ase on laser-tähtäimellä varustettu UPS-pistooli.

User avatar
valscion
Moderator
Moderator
Posts: 1585
Joined: Thu Dec 06, 2007 8:46 pm
Location: Espoo
Contact:

Re: ukkopeli

Post by valscion » Fri Mar 06, 2015 12:33 pm

Mielenkiinnolla seurailen projektia, jatka ihmeessä päivityspostausten tekemisiä :)
cbEnchanted, uudelleenkirjoitettu runtime. Uusin versio: 0.4.1 — Nyt myös sorsat GitHubissa!
NetMatch - se kunnon nettimättö-deathmatch! Avoimella lähdekoodilla varustettu
vesalaakso.com

User avatar
Jonez
Devoted Member
Posts: 575
Joined: Mon Aug 27, 2007 8:37 pm

Re: ukkopeli

Post by Jonez » Sun Mar 08, 2015 2:07 am

valscion wrote:Mielenkiinnolla seurailen projektia, jatka ihmeessä päivityspostausten tekemisiä :)
Sama! Täällä ei tule usein käytyä, mutta tää projekti kiinnostaa. Tuleeko moninpeli-tukea? ;)

User avatar
MaGetzUb
Guru
Posts: 1715
Joined: Sun Sep 09, 2007 12:35 pm
Location: Alavus

Re: ukkopeli

Post by MaGetzUb » Sun Mar 08, 2015 6:46 pm

Tämä kyllä vaikuttaa todella mielenkiintoiselta projektilta, varmaan yksinkertaisuutensa vuoksi. :D Mahtava nähdä jotakin tällaista oldschoolimman tyylistä cb projektia pitkästä aikaa.. :D
Solar Eclipse
Meneillä olevat Projektit:
We're in a simulation, and God is trying to debug us.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Mon Mar 09, 2015 2:39 am

Kiitos kannustavista kommenteista!
Jonez wrote:Sama! Täällä ei tule usein käytyä, mutta tää projekti kiinnostaa. Tuleeko moninpeli-tukea? ;)
Eipä taida tulla moninpeliä, vaikka se TK:sta löytyykin. En itseasiassa ajatellut koko asiaa, luultavasti siksi että esim. nykyaikaista ukkopeliä Hotline Miamia pelatessa moninpeli ei tulisi mieleenkään.

Kyllästyin CoolBasicin rumaan tekstirendaukseen ja implementoin tuen BMFontilla generoiduille bitmap-fonteille.

Image

Homma toimii niin, että BMFont antaa ulos alla näkyvän kuvan ja lisäksi metadatatiedoston.
Image
Luen metadatatiedoston ja käännän sen suoraan CB-koodiksi, josta esimerkki näkyy alla.

Code: Select all

//thaitype.cb
select char
outline=0
case 32
drawImageBox img, tx + -2, ty + -2, 251, 56, 5, 5, 0, true
tx = tx + 4
case 33

...

case 254
drawImageBox img, tx + -1, ty + 1, 35, 19, 11, 18, 0, true
tx = tx + 7
case 255
drawImageBox img, tx + -2, ty + 1, 24, 19, 11, 18, 0, true
tx = tx + 7
endselect
Yhdistän generoidun koodin tekstipiirtofunktioon for-loopin sisälle, näin piirtäessä ei ainakaan tarvitse tehdä ylimääräisiä laskutoimituksia tai taulukostalukuja.

Code: Select all

function drawtext_thai(tx, ty, msg$, add = 0)
	img = image_font_thai
	length = len(msg)
	for i = 1 to length
		char = asc(mid(msg, i, 1))
		include "thaitype.cb"
		tx = tx + add
	next i
endFunction

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Tue Mar 10, 2015 10:13 pm

Jahdatessani ikävää ohjelmointivirhettä törmäsin pariin CoolBasic bugiin. Joku saattaa olla näistä jo valittanut, mutta esittelenpä ne silti.

Taulukkoa yritetään käyttää ennen sen varaamista mikä johtaa MAV-virheeseen. Koodi kuitenkin kääntyy ongelmitta.

Code: Select all

funktio()

dim taulukko(10)
function funktio()
	taulukko(0) = 1043
endFunction
Vaikka MakeMEMBlockin palauttama taulukko onkin alustettu nollaksi, niin ResizeMEMBlockilla kasvatettu osuus ei ole. Alla oleva koodi tulostaa muistista roskadataa.

Code: Select all

m = makeMEMBlock(1)
resizeMEMBlock m, 100
for i = 0 to 10 
	print peekByte(m, i)
next i
waitKey
Editorin hae & korvaa -ominaisuus on totaalisen rikki. Esim. jos yritetään muuttaa alla olevasta rivistä sana ANKKA KANAksi,

Code: Select all

NIMENI ON ANKKA, AKU ANKKA.
niin tulos onkin "NIMENI ON KANA, AKU AKANA".

:|

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Fri Mar 20, 2015 6:13 pm

Kokeilin rendailla Blenderillä 3d-mallinnetun ukkelin ylhäältä päin, mutta tämä tyyli ei kyllä ole mieleeni.
Image
Hahmoa on vaikea erottaa, ja valaistuksen vääryys paljastuu ikävästi spriten pyöriessä ympäri. Pitänee varmaan piirtää kaikki animaatiot käsin.

User avatar
MaGetzUb
Guru
Posts: 1715
Joined: Sun Sep 09, 2007 12:35 pm
Location: Alavus

Re: ukkopeli

Post by MaGetzUb » Sun Mar 22, 2015 11:21 pm

CCE wrote:Kokeilin rendailla Blenderillä 3d-mallinnetun ukkelin ylhäältä päin, mutta tämä tyyli ei kyllä ole mieleeni.
[kuva]
Hahmoa on vaikea erottaa, ja valaistuksen vääryys paljastuu ikävästi spriten pyöriessä ympäri. Pitänee varmaan piirtää kaikki animaatiot käsin.
Hmm käytitkö Blenderin Internal renderiä vai cycles renderiä? Oletko kokeillut renderöidä ilman varjostusta? :)
Solar Eclipse
Meneillä olevat Projektit:
We're in a simulation, and God is trying to debug us.

User avatar
CCE
Artist
Artist
Posts: 650
Joined: Mon Aug 27, 2007 9:53 pm

Re: ukkopeli

Post by CCE » Fri Mar 27, 2015 10:34 pm

MaGetzUb wrote:
CCE wrote:Kokeilin rendailla Blenderillä 3d-mallinnetun ukkelin ylhäältä päin, mutta tämä tyyli ei kyllä ole mieleeni.
[kuva]
Hahmoa on vaikea erottaa, ja valaistuksen vääryys paljastuu ikävästi spriten pyöriessä ympäri. Pitänee varmaan piirtää kaikki animaatiot käsin.
Hmm käytitkö Blenderin Internal renderiä vai cycles renderiä? Oletko kokeillut renderöidä ilman varjostusta? :)
Blender internalia. Cyclesin path tracerilla ei ole juurikaan etua näin pienessä mittakaavassa. Ilman varjostusta muodot eivät erotu laisinkaan, joten sekään ei ole sopiva vaihtoehto.

Voisin ehkä kokeilla animoida hahmot Blenderissä, ja piirtää lopuksi käsin hahmot kuvien päälle. Toisaalta, TK-tyyliset palikkaukkelit olisivat luultavasti helpompi valinta.

Post Reply

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 11 guests